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**                Sid Meier's CivNet                   **
**                                                     **
**    Release notes and hints for running CivNet       **
**                                                     **
**  Copyright (c)1995, by MicroProse Software, Inc.    **
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Version 1.0

Additions/modifications de dernière minute--

- Configuration de socket Different IPX/SPX ou TCP 
	Nous avons ajouté la possibilité de modifier la socket IPX/SPX ou
	TCP par défaut au cas où une de vos applications utiliserait la même
	socket.  Pour utiliser cette fonction, copiez le fichier SNET.INI dans
	votre répertoire WINDOWS.  Le fichier a reçu des commentaires et
	il explique comment lui apporter des modifications.

- Touche "U"nload (Décharger)
	Après avoir appuyé sur "U" pour décharger les unités d'un vaisseau,
	vous devez alors appuyer sur "W" ; vous passerez alors aux unités
	dans le vaisseau et vous pourrez les décharger.

- Sortie d'un Jeu Hotseat
	Pour sortir d'un jeu Hotseat, ne sélectionnez pas Retraite depuis
	le menu du jeu, ceci terminerait le jeu pour tous les joueurs.
	Sélectionnez Quitter Hotseat à partir du menu Multijoueurs.

- Ecoute d'un CD avec Civnet.
	Avant de démarrer CivNet, vous pouvez placer un CD AUDIO dans
	le CD-ROM et vous pourrez écouter de la musique grâce à Civnet.
	Civnet recherche les pistes de 02 à 18 ; s'il n'y a ni piste ni CD,
	vous ne pourrez pas écouter de musique.  Remarque : Comme WIN 95
	utilise la lecture automatique, vous ne pourrez pas faire ceci sur 
	des machines Win 95.

- Problèmes avec Win 95 Auto Launcher.
	Si vous exécutez Win 95 et si vous rencontrez un message GPF
	lorsque vous introduisez le CD Civnet, vous devrez suivre la procédure
	suivante : fermez le message GPF, cliquez sur DEMARRER,
	sélectionnez Exécuter, tapez D:\install.exe (D: étant la lettre de votre
	lecteur CD-ROM) et cliquez sur OK.  Civnet pourra alors s'installer.
	Cette installation terminée, l'auto launcher pourra alors fonctionner.
	Ce problème est causé parce que WinG n'est pas encore installé sur la
	machine.  Windows 95 aurait dû installer WinG par défaut sur le 
	système, mais pour une raison ou pour une autre, ceci n'a pas été fait.


Remarques générales--
- Si, pour une raison ou pour une autre, vous décidez de retirer CivNet de
	votre système, il y a un fichier d'initialisation créé dans le
	sous-répertoire Windows.  Ce fichier est appelé CIVNET.INI et 
	il peut être supprimé sans danger après que vous ayez enlevé CivNet
	de votre ordinateur.  Ce fichier sera recréé lorsque vous réinstallez
	CivNet depuis le CD.

- Les enregistrements depuis les versions DOS et WINDOWS de Civilisation
  NE fonctionneront PAS avec CivNet.
	Vous pouvez cependant utiliser les enregistrements depuis la version
	Windows dans l'éditeur de mappage pour obtenir les mappages
	à partir de vos enregistrements et pour les utiliser avec Civnet.


Remarques sur le jeu à un seul joueur--

- Afficher uniquement les polices TrueType :
	Si cette option est définie pour vos polices dans Windows 3.1 ou
	Windows 95, CivNet ne s'exécutera pas.  La valeur par défaut est 
	inactive (off).

Remarques sur le jeu à multijoueurs--

- Qui attendons-nous ?
	Les tours de CivNet comportent plusieurs phases comme il est expliqué
	dans le manuel.  Dans un jeu à multijoueurs, tous les joueurs doivent
	terminer une phase avant de passer à la suivante.  La phase de
	mouvement (probablement celle qui prend le plus de temps) peut avoir
	une limite de temps imposée.  La phase d'entretien ne comporte
	pas cette limite de temps : elle est simplement finie lorsque
	chaque joueur a lu ses rapports et terminé ses travaux d'entretien.
	Si vous remarquez que le jeu est bloqué à la phase d'entretien,
	vérifiez que vous avez lu tous vos rapports et appuyez sur la touche
	Fait à la fenêtre Rapport.  (Appuyer sur F5 fera réapparaître vos
	rapports afin que vous puissiez les vérifier encore une fois).
	Essayez de savoir ce qui se passe dans la phase du tour pendant
	que vous avez une conversation avec d'autres joueurs.  Il se peut
	que vous arrêtiez le jeu de tous les joueurs lors de votre échange de 
	technologie avec un autre joueur.

- Voyants bleus:
	De temps en temps, les voyants indiquant le statut du réseau (voyants
	situés dans la partie inférieure de la fenêtre Statut) deviendront bleus.
	Ceci indique que le jeu est "bloqué", généralement parce qu'un
	ordinateur du jeu ne peut pas tenir le même rythme que les autres
	ordinateurs.  Ceci ne devrait pas durer plus de quelques secondes et
	le jeu devrait reprendre normalement.  Vous pouvez causer cette 
	condition lorsque vous appelez un élément de menu et lorsque vous 
	laissez le menu déroulant sorti.  Ce problème ne sera pas corrigé
	tant que le menu ne sera pas libéré.  Lorsque le jeu apparaît bloqué,
	vérifiez qu'aucun élément de menu ne soit sélectionné.  Il se peut que
	vous bloquiez le jeu pour d'autres joueurs.

- Connexion du modem et du jeu :
	Avec cette conception et cette version de Windows 3.1, la
	communication série peut parfois être gênée par des dépassements
	matériels.  Ceci se produit lorsque le système ne peut pas s'occuper
	du port série aussi souvent qu'il est nécessaire pour que les
	données circulent sans interruption.  D'autres conditions plus graves
	peuvent entraîner des dépassements ; ce sont généralement des
	dépassements matériels ou des dépassements de configuration.
	CivNet fait de son mieux pour se remettre des dépassements, mais
	ceux-ci modifient la vitesse.  Si vous avez le message "DEPASSEMENT
	MATERIEL" à la fenêtre de statut du modem, essayez de passer
	à un débit en bauds inférieur.
	Certains conflits sont connus avec le port série lorsque Windows commande
	des dispositifs sonores.  Si vous remarquez que les dépassements matériels
	sont fréquents, essayez de désactiver les sons et la musique.

- Jeux sur LAN IPX/SPX :
	Vous aurez besoin de la ligne
		Network.drv=netware.drv
	dans la section [Boot] de system.ini afin de démarrer correctement
	un jeu IPX/SPX.  Ceci n'est requis que pour les jeux Windows 3.1
	et Windows 95 qui chargent les pilotes de Netware DOS.  Les machines
	Windows 95 qui utilisent le support IPX par défaut fourni par
	Microsoft devraient être correctement détectées par CivNet sans
	avoir besoin de la ligne de system.ini.  Le support IPX/SPX utilisant
	beaucoup de ressources du système, vous vérifierez que les joueurs de
	jeu étendu (5 à 7 joueurs) jouent sur des machines rapides disposant de
	beaucoup de mémoire (16Mo).  Par ailleurs, essayez de charger des
	pilotes DOS uniquement jusqu'au niveau IPXODI.  Vous pouvez
	augmenter la vitesse et la stabilité des jeux du réseau sur certaines
	machines en ne chargeant pas VLM et en ouvrant une session sur
	le serveur.

- Jeux sur LAN TCP/IP :
	Windows 95 est fourni avec un protocole TCP/IP qui tourne sur la
	plupart des réseaux ordinaires.  C'est un excellent protocole à utiliser
	pour les jeux sur LAN.  Il existe également un émulateur TCP/IP
	que vous pouvez acheter chez les fournisseurs de réseau exécutant
	le même dispositif sur des machines Windows 3.1 et DOS.  Le seul
	inconvénient est que vous devez connaître l'adresse IP de l'ordinateur
	auquel vous désirez vous connecter.

- Jeux "live" sur Internet TCP/IP :
	Les jeux s'exécutant sur Internet à l'aide d'une connexion SLIP/PPP
	peuvent avoir des vitesses de jeu très différentes.  Suivant le
	fournisseur d'Internet, l'utilisation de son serveur, et l'emplacement
	géographique des joueurs, le jeu peut être lent.  Nous ne pouvons
	malheureusement rien y faire.  Dans les jeux "live" sur Internet,
	essayez qu'il n'y ait que deux ou trois joueurs (deux de préférence)
	qui utilisent le même fournisseur de service.  L'idéal serait que
	les joueurs s'introduisent dans le même serveur.
	(Remarque importante :  La possibilité de recevoir et d'envoyer du
	courrier électronique sur Internet par l'intermédiaire d'un service
	en ligne tel que CompuServe ou America On-line ne signifie pas
	obligatoirement que vous passez CivNet.  Votre service en ligne a
	besoin de fournir une connexion SLIP ou PPP qui vous procure une
	adresse IP unique.  Si vous pouvez utiliser Telnet, FTP, ou parcourir
	le WorldWideWeb, vous pouvez vraisemblablement jouer CivNet.)
	Si vous êtes connecté par un modem, veuillez lire la section ci-dessus
	à propos des jeux par modem ; certains de ces points peuvent également
	s'appliquer aux jeux TCP/IP sur un modem.

- Importance de la connaissance de votre adresse IP pour les jeux TCP/IP :
	Il est très important que tous les joueurs connaissent leurs adresses IP
	correctes lorsqu'ils démarrent CivNet.  CivNet essayera de trouver
	votre adresse IP pour vous ; mais, suivant le type de connexion TCP/IP
	dont vous disposez, il peut vous communiquer une adresse incorrecte.
	Vous devez donc vérifier si CivNet utilise l'adresse correcte.  Ceci est
	très important pour les services qui vous fournissent une adresse IP
	dynamique, une adresse IP vous étant attribuée lors de votre connexion.
	CivNet ne s'exécutera pas convenablement si votre adresse IP est
	différente de celle qui a été communiquée.  Si CivNet signale
	que votre adresse IP est "0.0.0.0", ceci peut signifier que vous
	n'êtes pas connecté à votre fournisseur, ou que vous avez accès à
	un fichier de l'hôte.  Certains services masquent volontairement votre
	adresse IP (internetMCI est connu pour ceci).  Dans ce cas, il est
	impossible pour CivNet de connaître votre adresse IP et c'est à vous
	de la trouver.  Plusieurs applications disponibles via Internet vous
	aideront à la trouver.

-       Connexion à un jeu de Game Connection Protocol via Internet
	Si vous savez qu'un jeu sur un BBS avec Game Connection Protocol
	est en train d'être joué et que ce BBS est connecté à Internet, vous
	pouvez vous connecter à ce jeu via un hôte d'Internet.  A l'aide de
	rlogin, émettez la commande :
		rlogin -8 address.net
	address.net étant l'adresse Internet du service télématique.  Il faut
	que vous utilisiez une connexion de huit bits pour que ceci fonctionne.
	Il faut que rlogin soit utilisé.  Nous avons eu certains problèmes
	lorsque nous avons passé CivNet avec des sessions de Telnet.

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Vue d'ensemble de la connectivité Multijoueurs :
	CivNet permet une multitude d'options de connectivité.  Les joueurs
	peuvent actuellement coopérer/rivaliser par l'intermédiaire de IPX/SPX,
	NetBIOS, Direct Connect (connexion série ou modem), TCP/IP (Protocole
	ou Internet), Hot Seat, et Game Connection Protocol (sur les Bulletin 
	Board Systems qui supportent la permutation de paquets GCP).


IPX/SPX

	Max. recommandé :        7 joueurs
	Performance :    habituellement rapide, suivant la taille du réseau IPX/SPX
	Vue d'ensemble :               IPX/SPX est tout simplement le protocole utilisé
				pour communiquer sur un réseau.  Le plus connu
				d'entre eux est NOVELL Netware.
	Processus de démarrage :        Les utilisateurs doivent être sur le même
				réseau et ils doivent déjà être connectés et avoir
				ouvert une session avant d'exécuter CivNet.  Une
				fois que CivNet a été lancé, en sélectionnant le jeu
				à multijoueurs "Jeu en réseau", CivNet détectera
				la présence de IPX/SPX et utilisera ce protocole
				pour la connectivité.


NetBIOS:
	Max. recommandé :        7 joueurs
	Performance :    varie suivant la taille du réseau
	Vue d'ensemble :               NetBIOS est un autre type de protocole réseau
				et fonctionne comme IPX/SPX.
	Processus de démarrage :        Les utilisateurs doivent être sur le même
				réseau et ils doivent déjà être connectés et avoir
				ouvert une session avant d'exécuter CivNet.
				Le démarrage du jeu est le même que celui de
				l'installation de IPX/SPX.


Direct Connect - Série :

	Max. recommandé :        2 joueurs
	Performance :    Plus rapide que le modem (à condition que les deux machines
			utilisent 16550 UART), plus lent que Network (IPX/SPX)
	Vue d'ensemble :               Les connexions série permettent à deux joueurs
				de relier en série leurs ordinateurs à l'aide d'un
				câble Null Modem.  Ce câble est branché sur une
				connexion série disponible sur les deux ordinateurs.
	Processus de démarrage :        Après l'installation physique de la ligne série,
				les joueurs choisissent l'option "Tête-à-tête" dans
				le jeu à multijoueurs.  Il existe un travail de configuration
				impliqué dans la signalisation à CivNet du port série
				en cours d'utilisation en tant que connexion directe.
				Cette configuration est faite à partir du menu
				Tête-à-tête.
	REMARQUE IMPORTANTE :   Windows 3.1 et Windows 95 ne répondent pas
				bien lors de l'essai d'écriture sur un port série
				invalide.  Par conséquence, il est d'importance cruciale
				que les utilisateurs connaissent le port série valide pour
				la connexion de Null Modem.  Ce problème n'est pas
				limité à CivNet ; il s'agit d'un problème de système
				d'exploitation et d'un aspect fondamental de la
				conception de Windows.


Direct Connect - Modem:
	
	Max. recommandé :        2 joueurs
	Performance :    Les modems rapides d'un débit égal ou supérieur à 14400 bauds
				semblent bien fonctionner.  Les modems plus lents,
				d'un débit de 9600 Bauds, présenteront un temps
				d'attente perceptible entre les différents aspects du jeu.
	Vue d'ensemble :               Les connexions par modem permettent à deux joueurs
				de se connecter par l'intermédiaire d'un modem et d'une
				ligne téléphonique.  Après l'installation du modem,
				les deux joueurs décident lequel des deux appellera
				et lequel répondra.
	Processus de démarrage :        Comme pour Direct Connect - Série, il faut que
				le modem soit installé sous le menu Tête-à-tête.
				L'installation implique la configuration de CivNet
				pour qu'il reconnaisse l'unique modem de la machine.

	
	
TCP/IP - sur Internet :
	
	Max. recommandé :        2 joueurs.
	Performance :    Très variable, suivant le type de connexion à Internet
				et le débit du trafic à un autre endroit d'Internet.
	Spécifications :   Reportez-vous aux spécifications de TCP/IP - Protocole
				ci-dessous.
	Vue d'ensemble :               "Internet" est le mot d'aujourd'hui désignant la
				connectivité à l'échelle mondiale.  Vous n'avez
				besoin que d'une connexion directe à Internet
				ou d'un accès par l'intermédiaire d'un fournisseur
				de services, et de l'adresse TCP/IP affectée à votre
				machine.
	Processus de démarrage :        Il faut que l'accès à Internet soit établi avant de
				démarrer CivNet.  Ce processus varie suivant les
				moyens de connexion.  Pour un accès par l'intermédiaire
				d'un fournisseur de services, il s'agit de la connexion
				au fournisseur réel et de l'ouverture d'une session
				SLIP (Serial Line Internet Protocol) ou PPP
				(Point-to-Point Protocol).  Le processus d'installation
				pour ces types de sessions dépendra du fournisseur de
				services.
	REMARQUE IMPORTANTE :   Les adresses TCP/IP sont habituellement affectées
				de manière dynamique à partir des fournisseurs de
				services et varieront d'une session en ligne à l'autre
				(entre la déconnexion du service et la reconnexion).


TCP/IP - Protocole :
	
	Max. recommandé :        7 joueurs
	Performance :    Comparable à IPX/SPX
	Vue d'ensemble :               Le protocole TCP/IP est semblable à celui de IPX/SPX
				en ce qu'il est tout simplement le langage que les ordinateurs
				utilisent pour communiquer.  Tout réseau avec TCP/IP
				peut être utilisé pour exécuter des jeux à multijoueurs
				de CivNet.
	Spécifications :   Il faut que WinSock, version 1.1 ou toute version supérieure,
				existe sur la machine et dans le sous-répertoire
				Windows.  Il s'agit d'un DLL Microsoft utilisé pour
				les communications de socket.  Plusieurs versions
				différentes de ce fichier sont disponibles, et certaines
				copies "hybrides" ne fonctionneront pas correctement
				avec CivNet.  Windows 3.11 et Windows 95 ont déjà
				les DLL de WinSock installés.
	Processus de démarrage :        Il faut qu'un protocole TCP/IP soit installé et
				qu'il soit opérationnel dans l'ordinateur (reportez-vous
				à Remarque importante).  L'adresse exclusive TCP/IP doit
				être fournie à CivNet, et ce numéro peut généralement
				être obtenu sans que l'utilisateur n'intervienne.  Une
				adresse TCP/IP est sous la forme ###.###.###.###,
				chaque "###" variant de 0 à 255.  Le système hôte
				peut simplement démarrer le jeu sans connaître d'autres
				adresses TCP/IP.  Les joueurs qui désirent se joindre à
				un jeu doivent cependant connaître l'adresse TCP/IP
				de l'ordinateur du serveur afin de se connecter.
	REMARQUE IMPORTANTE :   Durant l'essai de CivNet, il est apparu que Windows 95
				supporte le lien du protocole TCP/IP à la carte de 
				l'ordinateur, permettant le jeu via TCP/IP.  Ceci montre
				qu'il s'agit d'un mode de communication entre ordinateurs
				très stable et très rapide, et que le processus d'installation
				est relativement simple.  Un groupe d'ordinateurs       
				peut être installé avec Windows 95 et TCP/IP, et, après
				avoir affecté à toutes les machines des adresses TCP/IP
				exclusives, CivNet peut être utilisé comme s'il était
				exécuté sur n'importe quel autre réseau, tel que Netware.


HotSeat:
	
	Max. recommandé :        7 joueurs
	Performance :    Le plus rapide
	Vue d'ensemble :               HotSeat est le seul moyen de jouer un jeu à multijoueurs
				sur un seul ordinateur.  Il permet à plusieurs joueurs de
				jouer à partir d'un même ordinateur en prenant des tours.
				Bien entendu, le mouvement simultané n'est pas possible
				dans les jeux HotSeat.
	Processus de démarrage :        Les utilisateurs prennent des tours en choisissant des
				armées, et une fois que le jeu a démarré, les joueurs jouent
				"les uns après les autres".


Game Connection Protocol :
	
	Max. recommandé :        7 joueurs
	Performance :          Certaines variables affectent la performance : débit des
				modems utilisés pour se connecter, vitesse du BBS hôte,
				et nombre des joueurs.
	Vue d'ensemble :               Les joueurs qui désirent jouer en mode GCP doivent
				trouver un BBS qui supporte le protocole GCP (ce qui
				signifie que le BBS a un GCP activé et qu'il s'exécute
				en ligne).
	Processus de démarrage :        Après avoir sélectionné un site GCP et après s'être
				connecté par l'intermédiaire du modem (ceci étant réalisé
				à l'intérieur de CivNet dans les menus de GCP), les
				utilisateurs doivent trouver la section "Connexion au jeu"
				sur le BBS en utilisant le terminal CivNet.  Il faut alors que
				les utilisateurs démarrent un nouveau "Canal de jeu" ou
				qu'ils joignent un canal qui existe déjà.  REMARQUE :
				il faut que vous sélectionnez GCP ou CivNet comme
				Protocole du canal.  Une fois dans ce "Canal de jeu",
				les utilisateurs sont dans une mini-conférence à partir de
				laquelle ils peuvent discuter ou démarrer le jeu (réalisé
				en tapant "/démarrer").  /Démarrer prend tous les joueurs
				dans le "canal" pour qu'ils joignent ou démarrent le jeu ;
				si ce n'est pas le cas, il faudra que vous cliquiez sur
				Commencer.
	Processus de participation au jeu :      Après avoir sélectionné un site GCP et après s'être
				connecté par l'intermédiaire du modem (ceci étant réalisé
				à l'intérieur de CivNet dans les menus de GCP), les
				utilisateurs doivent trouver la section "Connexion au jeu"
				sur le BBS en utilisant le terminal CivNet.  Il faut alors que
				les utilisateurs entrent dans un "canal" de jeu possédant un
				jeu de Civnet qui est en train de se jouer.  Tapez /entrer
				pour entrer dans le jeu en cours puis cliquez sur Commencer.
				Ceci vous amènera à l'écran Joindre/Démarrer ; sélectionnez
				Joindre et jouez.

Quality Assurance aimerait remercier les personnes suivantes pour 
leur aide lors de l'essai de Civnet.

James King
Vaughn "Guru" Thomas
Jeff Dinger
Bob "Tank" Abe
Chrispy Bowling
Darren Brown
Mike Richardson
Mike Prendergast
Don "Postal" Emmel
Todd Cioni
Brian Wilson
Brian Hellesen
Dwight Tice
Mike Davidson


Sincères remerciements à :

Dr. Jeffrey Briggs
411 West
Hampton Inn (Chapel Hill)
Peter English (Lord Bawlmer's BeBs (410) 532-0100)
Monty Python
Caféine
La Machine
Schmee-Ah
