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**                Sid Meier's CivNet                   **
**                                                     **
**    Release notes and hints for running CivNet       **
**                                                     **
**  Copyright (c)1995, by MicroProse Software, Inc.    **
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Versión 1.0

Cambios y adiciones de última hora--

- Configuración de diferentes socket IPX/SPX o TCP
	Hemos añadido la opción de cambiar la selección socket IPX/SPX o TCP por omisión
	para el caso poco probable de que alguna de las aplicaciones ya en uso estuviera utilizando
	el mismo socket.  Para utilizar esta prestación, copie el archivo SNET.INI en el directorio 
	de WINDOWS.  El archivo incluye comentarios y explica cómo se le puede modificar.

- Tecla "U" de transferencia
	Después de oprimir "U" para transferir unidades de una de las naves se debe 
	oprimir "W", lo que realizará el cambió a las unidades que se encuentran dentro 
	la nave y permite de esta manera transferirlas.
	
- Abandono de un juego con varios participantes en un mismo ordenador (Hotseat)
	Si desea retirarse de un juego con varios participantes alternándose en un solo 
	ordenador, no seleccione la opción de retirar que se encuentra en el menú de 
	juego, ya que esto finaliza el juego para todos los participantes.  Seleccione 
	la opción de abandonar Hotseat en el menú de participantes múltiples.

- Reproducción de otros CD con Civnet.
	Antes de iniciar CivNet se puede introducir un CD de AUDIO en la unidad de 
	lectura CD-ROM para escuchar música por medio de Civnet.  Civnet busca las 
	pistas que se encuentran entre la 02 y la 18, si no existe ninguna pista o no se 
	ha colocado un CD, Civnet no puede reproducir ningún tipo de sonido o música.  
	Tome nota: Esto no será posible en ordenadores con Win 95 debido 
	a que WIN 95 utiliza la opción de autoreproducción.

- Problemas con el Autoiniciador de Win 95.
	Si al introducir el CD de Civnet recibe un mensaje GPF mientras está ejecutando 
	Win 95, es necesario que siga el siguiente procedimiento.  Cierre el mensaje 
	GPF y haga clic en INICIO, seleccione Ejecutar e introduzca D:\install.exe 
	(D: es la letra que representa la unidad de lectura CD-ROM) haga clic en 
	Aceptar.  Civnet se encargará de la instalación.  Una vez realizada la instalación, 
	el autoiniciador funciona sin dificultades.  Este problema se origina cuando no se 
	tiene instalado WinG en el ordenador.  Windows 95 debería, por omisión,
	instalar WinG en el sistema, pero por algún motivo éste no estaba presente.


Notas generales--
- Si por algún motivo decide retirar Civnet del sistema, 
	existe un archivo de inicialización que se crea en el subdirectorio de 
	Windows.  El nombre de este archivo es CIVNET.INI y se puede borrar sin 
	correr ningún riesgo después de que se ha retirado Civnet del ordenador.  
	Este archivo se vuelve a crear cuando se instala de nuevo Civnet con el CD.

- Los juegos guardados de las versiones DOS y WINDOWS de Civilization NO funcionan con CivNet.
	Sin embargo los juegos guardados de la versión Windows se pueden utilizar 
	en el editor de mapas para extraer los mapas de los juegos guardados y 
	utilizarlos con Civnet.


Notas para ejecutar juegos con un solo participante--

- Mostrar solamente caracteres TrueType:
	Si se ha seleccionado esta opción para los caracteres, ya sea en Windows 3.1 o
	Windows 95, CivNet no funciona.  La selección por omisión es apagado.

Notas para ejecutar juegos con varios participantes--

- ¿A quién estamos esperando?
	Tal como lo indica el manual, cada uno de los turnos de CivNet tiene varias fases.  
	En los juegos con varios participantes, cada participante debe completar una 
	fase antes de continuar con la siguiente.  La fase de movimiento (ciertamente la que 
	más tiempo dura) puede tener un límite de tiempo preestablecido.  Sin embargo, la fase 
	de mantenimiento no tiene restricciones de tiempo. Simplemente termina cuando todos
	los participantes han leído los informes y llevado a cabo las respectivas tareas de 
	mantenimiento.  Si el juego se detiene durante la fase de mantenimiento, asegúrese 
	de haber leído todos los informes y haber oprimido el botón de Cumplido en la 
	ventana de informes.  (Si se oprime F5 aparecen los informes para que pueda 
	revisarlos de nuevo).  Esté pendiente de la fase de cambio mientras conversa con 
	los otros líderes.  Es posible que también haya suspendido el juego para los demás
	participantes mientras que intercambiaba tecnología con otro contrincante.

- Luces azules:
	De vez en cuando, las luces de estado de red ubicadas en la parte inferior de 
	la ventana de Estado se vuelven azules.  Esto indica que el juego se ha puesto en 
	"espera", por lo general debido a que uno de los ordenadores participantes no es capaz 
	de mantenerse a la par con los demás.  Esto no debe durar más de unos cuantos 
	segundos y el programa continuará normalmente.  Esta misma condición puede producirse 
	cuando se despliega uno de los ítemes del menú y se deja el menú instantáneo visible.  Esta 
	condición no se puede despejar hasta que no se suelte el menú.  Es importante que recuerde 
	esto.  Cuando parezca que el juego está bloqueado, asegúrese de no tener seleccionado
	ninguno de los ítemes del menú.  Es posible que haya detenido el juego para
	los demás participantes.

- Conexión de módem y juego:
	Debido al diseño e implementación de Windows 3.1, las comunicaciones en serie 
	pueden verse afectadas por excesos en la capacidad de rendimiento del hardware.  Estos 
	se producen cuando el sistema no puede atender los puertos en serie con la frecuencia
	necesaria para mantener los datos en un flujo constante.  También existen otras condiciones
	más complicadas que pueden ocasionar un bajo rendimiento del hardware y que por lo general 
	están relacionadas con el hardware o con la configuración.  CivNet trata de sobreponerse 
	de estos problemas en la medida de sus capacidades, pero dichas condiciones siempre afectan
	la velocidad.  Si en la ventana de estado del módem aparece el mensaje "EXCESO EN LA 
	CAPACIDAD DE RENDIMIENTO DEL HARDWARE", trate de solucionar el problema 
	disminuyendo la velocidad en baudios.  Es muy posible que se presenten conflictos con el 
	puerto en serie cuando Windows esté controlando dispositivos de sonido.  Si este tipo de
	problema con el hardware se produce con frecuencia, desactive la reproducción de sonido
	o música.

- Juegos para IPX/SPX LAN:
	Es necesario introducir el enunciado
		Network.drv=netware.drv
	en la sección [Boot] del archivo system.ini para poder iniciar de forma 
	correcta un juego para IPX/SPX.  Esto es necesario sólo para los 
	juegos de Windows 3.1 y Windows 95 que cargan los controladores de 
	DOS netware.  Los ordenadores con Windows 95 que utilizan la capacidad 
	IPX por omisión que proporciona Microsoft deben poder conectarse sin problemas 
	con Civnet, sin tener que utilizar el enunciado del archivo system.ini.  La capacidad 
	IPX/SPX depende en gran manera de los recursos del sistema y por lo tanto 
	se debe procurar en lo posible que los juegos con un gran número de participantes (5-7) se 
	jueguen en ordenadores rápidos y con suficiente memoria (16MB).  Igualmente, se
	puede intentar cargar controladores de DOS solamente hasta el nivel IPXODI.  Al omitir 
	la carga de VLM y entrar al servidor se puede aumentar la velocidad y estabilidad 
	de los juegos en algunos ordenadores.

- Juegos para TCP/IP LAN:
	Windows 95 incluye un protocolo TCP/IP que funciona en la gran mayoría de las 
	redes.  Este es un protocolo ideal para utilizarse en juegos para LAN.  Igualmente se 
	puede adquirir un emulador TCP/IP en cualquier tienda de venta para que cumpla la 
	misma función en ordenadores con Windows 3.1 y DOS.  La desventaja de este método
	es que es necesario saber la dirección IP del ordenador al cual se va a conectar.

- Juegos "en directo" para Internet TCP/IP:
	Los juegos para Internet que utilizan conexiones SLIP/PPP varían en su velocidad de juego.
	  Dependiendo del proveedor del servicio Internet, la utilización del servidor del proveedor 
	y la proximidad geográfica de los jugadores, la velocidad del juego puede resultar lenta y 
	presentar bajos índices de respuesta.  Este tipo de problemas se encuentra fuera de nuestro 
	control.  En lo posible, limite el número de participantes en los juegos "en directo" para Internet 
	a dos o tres jugadores (preferiblemente dos) que estén usando el mismo proveedor de servicio.
	  Lo ideal es que los participantes llamen también al mismo servidor.  ( Nota especial:  
	La capacidad de recibir y enviar correo electrónico de Internet por medio de servicios en línea 
	como CompuServe o America On-Line no necesariamente garantiza que pueda jugar Civnet.  
	Es necesario que el servicio en línea tenga una conexión SLIP o PPP que le otorgue una dirección 
	IP exclusiva al ordenador.  Si puede recibir los servicios telnet, ftp o visualizar WorldWideWeb, 
	es posible que pueda jugar Civnet.  Igualmente, si se ha conectado por medio de un módem, lea la 
	sección previa sobre juegos para módem, algunos de estos puntos pueden aplicarse también a juegos 
	TCP/IP vía módem.

-  Importancia de la dirección IP para los juegos TCP/IP:
	Es imperativo que tanto usted como los demás participantes, conozcan la dirección IP 
	que les corresponde antes de iniciar Civnet.  CivNet intenta descifrar la dirección IP 
	del ordenador, sin embargo, dependiendo del tipo de conexión TCP/IP que usted tenga, 
	es posible que indique una dirección incorrecta.  Es responsabilidad del usuario el 
	asegurarse de que Civnet esté utilizando la dirección IP correcta.  Esto es de vital 
	importancia cuando se solicitan servicios que le asignan una dirección IP dinámica al 
	ordenador cuando se accede al sistema.  CivNet no puede funcionar debidamente si la 
	dirección IP del ordenador es diferente a la dirección indicada.  Si CivNet indica la 
	dirección IP como "0.0.0.0", pueden inferirse dos posibilidades, o el usuario no esta 
	conectado al proveedor o tiene acceso a un archivo del ordenador principal.  Existen 
	algunos servicios que esconden premeditadamente la dirección IP del usuario (Como es 
	el caso de InternetMCI).  Es virtualmente imposible para Civnet determinar cuál es la 
	dirección IP en este tipo de situación y es responsabilidad del usuario el descubrirla.  
	Existen varias aplicaciones disponibles por medio de la Internet que le pueden ayudar a 
	descubrir la dirección IP.

-       Conexión a un juego de Protocolo de conexión de juegos vía Internet
	Si se está desarrollando un juego en un BBS con un Protocolo de conexión de juegos y ese BBS 
	tiene una conexión a la Internet, es posible participar en el juego por medio de uno de los 
	ordenadores principales de la Internet.  Por medio de rlogin, envíe el comando:
		rlogin -8 dirección.red
	donde dirección.red es la dirección del tablero de anuncios en la Internet.  Es necesario tener 
	una conexión de ocho bits para que funcione el procedimiento anterior.  Es necesario utilizar
	rlogin ya que se pueden presentar problemas jugando Civnet durante sesiones de tipo telnet.

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Reseña de conectividad para varios participantes:
	CivNet permite una gran variedad de opciones de conectividad.  Los participantes pueden cooperar 
	o competir por medio de IPX/SPX, NetBIOS, Conexión directa (módem o conector en serie), 
	TCP/IP (Protocolo o Internet), HotSeat y Protocolo de conexión de juegos (en sistemas de 
	tablero de anuncios que aceptan el intercambio de paquetes GCP).


IPX/SPX:

	Máximo recomendado:        7 participantes
	Rendimiento:    generalmente rápido, dependiendo del tamaño de la red IPX/SPX
	Reseña:               IPX/SPX es simplemente el protocolo que se utiliza para comunicarse 
				dentro de una red.  El más común es NOVELL Netware.
	Proceso de iniciación:        Los participantes deben estar dentro de la misma red y deben 
				haberse conectado y entrado al sistema antes de ejecutar 
				Civnet.  Una vez se inicia Civnet, cuando se selecciona la opción de 
				varios participantes "Juego de red", CivNet detecta la presencia 
				del protocolo IPX/SPX y lo utiliza con propósitos de conectividad.


NetBIOS:
	Máximo recomendado:        7 participantes
	Rendimiento:    varía de acuerdo al tamaño de la red
	Reseña:               NetBIOS es otro tipo de protocolo de red que funciona de manera 
				similar a IPX/SPX.
	Proceso de iniciación:        Los participantes deben estar dentro de la misma red y deben 
				haberse conectado y entrado al sistema antes de ejecutar CivNet.  
				La iniciación del juego es igual que para la configuración IPX/SPX.


Conexión directa - En serie:

	Máximo recomendado:        2 participantes
	Rendimiento:    Mas rápido que vía módem (asumiendo que ambos ordenadores utilizan 
				16550 UART), más lento que por intermedio de una red (IPX/SPX)
	Reseña:               Las conexiones en serie permiten que dos participantes se conecten 
				en serie por medio de un cable de módem nulo.  Este cable 
				se conecta a una conexión en serie libre en ambos ordenadores.
	Proceso de iniciación:        Después de la instalación física de la línea en serie, los participantes 
				seleccionan la opción "Mano a Mano" bajo la sección de juegos 
				con varios participantes.  Se requiere de un poco de preparación 
				previa al juego para advertir a Civnet de cuál de los puertos en serie 
				se está utilizando como conexión directa.  Esta preparación se 
				puede realizar desde el menú de Mano a Mano.
	NOTA ESPECIAL:   Windows 3.1 y Windows 95 no responden bien cuando se intenta escribir a 
				un puerto en serie no válido.  Por este motivo es imperativo que el usuario 
				sepa cuál de los puertos en serie es válido para la conexión de módem nulo.  
				Este problema no se limita a Civnet, ya que es un problema relacionado con 
				el sistema operativo y un aspecto fundamental del diseño de Windows.


Conexión directa - Módem:
	
	Máximo recomendado:        2 participantes
	Rendimiento:    Los módem de alta velocidad, 14400 baudios y más, funcionan satisfactoriamente.  
				Los módem más lentos, 9600 BAUDIOS, pueden ocasionar evidentes 
				demoras e intervalos de espera durante las diferentes facetas del juego.
	Reseña:               Las conexiones de módem permiten que dos participantes se conecten por 
				intermedio de una línea de teléfono o módem.  Después de preparar 
				los módem, los dos participantes deciden quién va a llamar y quién 
				va a contestar.
	Proceso de iniciación: Como en una conexión directa - en serie, el módem se debe preparar 
				o configurar en el menú de Mano a Mano.  Parte de la preparación consiste 
				en configurar Civnet para que reconozca el módem particular del ordenador.

	
	
TCP/IP - En la Internet:
	
	Máximo recomendado:        2 participantes.
	Rendimiento:    Variable, depende del tipo de conexión Internet y del índice de tráfico en el resto 
				de la Internet.
	Requisitos:   Vea los requisitos del protocolo TCP/IP mencionados previamente.
	Reseña:               "La Internet" es la palabra clave utilizada hoy en día para expresar conectividad 
				a nivel mundial. Todo lo que se necesita es una conexión directa a la 
				Internet o tener acceso por intermedio de un proveedor de servicio 
				además de tener la dirección TCP/IP que se asigna al ordenador.
	Proceso de iniciación:        Es necesario obtener acceso a la Internet antes de iniciar Civnet.  Este 
				proceso depende de los medios de conexión utilizados.  Para conseguir 
				acceso por intermedio de un proveedor de servicio, esto implica primero, 
				obtener acceso al proveedor y luego dar comienzo a una sesión SLIP 
				(Protocolo Internet de línea en serie) o PPP (Protocolo de punto a punto).  
				El proceso de preparación para este tipo de sesiones depende del tipo 
				de proveedor de servicio.
	NOTA ESPECIAL:   Por lo general los proveedores de servicio asignan de forma dinámica las 
				direcciones TCP/IP y varían de una sesión en línea a otra 
				(entre desconectarse del servicio y después volver a conectarse).


Protocolo TCP/IP:
	
	Máximo recomendado:        7 participantes
	Rendimiento:    Comparable a IPX/SPX
	Reseña:               El protocolo TCP/IP es similar al IPX/SPX en cuanto que ambos conforman 
				los lenguajes utilizados por los ordenadores para comunicarse 
				entre si.  Las redes que utilizan TCP/IP se pueden utilizar para 
				ejecutar juegos Civnet con varios participantes.
	Requisitos:   El ordenador debe tener la versión 1.1 o una versión más avanzada de WinSock 
				en el subdirectorio de Windows.  Este es un archivo Microsoft DLL 
				que se utiliza para realizar comunicaciones entre los socket.  Existen 
				varias versiones de este archivo y algunas copias "híbridas" no 
				funcionan correctamente con Civnet.  Tanto Windows 3.11 como 
				Windows 95 ya tienen instalado WinSock DLL.
	Proceso de iniciación:        El protocolo TCP/IP debe estar instalado y en operación en el ordenador 
				(vea la Nota especial). Debe suministrarse a Civnet la dirección
				TCP/IP y por lo general este número se puede averiguar sin la intervención 
				del usuario.  Las direcciones TCP/IP se especifican en el formato 
				###.###.###.### y cada "###" puede estar entre 0 y 255.  Es posible 
				que el sistema principal inicie el juego sin conocer otras direcciones 
				TCP/IP.  Sin embargo, es imperativo que los participantes con 
				intenciones de unirse al juego sepan la dirección TCP/IP del servidor 
				para poder conectarse.
	NOTA ESPECIAL:   Durante las pruebas efectuadas a Civnet se descubrió que Windows 95 
				acepta la fijación del protocolo TCP/IP al adaptador del ordenador, 
				lo cual permite jugar bajo el protocolo TCP/IP. Esta, como se ha 
				comprobado, es una modalidad de comunicación rápida y estable entre
				ordenadores y además el proceso de preparación es relativamente 
				sencillo.  Se puede preparar un grupo dado de ordenadores con Windows
				95 y TCP/IP para comenzar a jugar, y una vez asignada la 
				dirección TCP/IP respectiva a cada ordenador, se puede jugar Civnet
				como si se estuviera ejecutando en otro tipo de red, como por ejemplo 
				Netware.


HotSeat:
	
	Máximo recomendado:        7 participantes
	Rendimiento:    El más rápido posible
	Reseña:               HotSeat es la única manera de desarrollar un juego con varios participantes 
				en un mismo ordenador.  Permite que varios participantes 
				tomen parte en el juego tomando turnos en el ordenador.  
				Obviamente, no es posible moverse simultáneamente en este 
				tipo de juegos.
	Proceso de iniciación:        Los participantes se turnan escogiendo sus ejércitos 
				y una vez que comienza el juego, la secuencia de turnos sigue 
				un orden circular determinado.


Protocolo de conexión de juegos:
	
	Máximo recomendado:        7 participantes
	Rendimiento:    Existe un número de variables que afectan el rendimiento: la velocidad 
				de los módem utilizados para la conexión, la velocidad del 
				BBS principal y el número de participantes.
	Reseña:               Aquellos participantes que desean jugar en la modalidad GCP deben 
				encontrar primero un BBS que acepte el protocolo GCP 
				(o sea que el BBS tenga el protocolo en línea ya en funcionamiento).
	Proceso de iniciación:        Después de seleccionar la ubicación GCP y de conectarse a ella 
				vía módem (por medio de los menús GCP en Civnet), los 
				participantes deben encontrar la sección "Conexión de juego" en el 
				BBS utilizando el terminal Civnet.  Los participantes deben 
				entonces iniciar un nuevo "Canal de juego" o unirse a uno ya 
				establecido. NOTA:  Se debe seleccionar GCP o Civnet como 
				el protocolo del canal.  Una vez en este "Canal de juego", los 
				participantes se encuentran en una miniconferencia para conversar o 
				iniciar el juego (introduciendo"/start").  El comando /Start coloca 
				a todos los participantes dentro del "canal" en la pantalla para 
				unirse/iniciar el juego y si esto no sucede es necesario hacer clic 
				en comenzar.  

Para unirse al juego:   Después de seleccionar la ubicación GCP y de conectarse por medio del 
				módem (todo por medio de los menús GCP en Civnet) los 
				participantes deben encontrar la sección "Conexión de juego" 
				en el BBS utilizando el terminal Civnet.  Los participantes 
				deben entonces introducir algún "canal" de juego en que se 
				esté ejecutando Civnet.  Introduzca /enter para entrar al juego 
				en transcurso y luego haga clic en comenzar.  Esto le lleva a la 
				pantalla para unirse/iniciar, seleccione unirse para comenzar a jugar.

El departamento de control de calidad desea agradecer a las siguientes personas su 
colaboración en las pruebas efectuadas a Civnet

James King
Vaughn "Guru" Thomas
Jeff Dinger
Bob "Tank" Abe
Chrispy Bowling
Darren Brown
Mike Richardson
Mike Prendergast
Don "Postal" Emmel
Todd Cioni
Brian Wilson
Brian Hellesen
Dwight Tice
Mike Davidson


Nuestro más cordial agradecimiento a:

Dr. Jeffrey Briggs
411 West
Hampton Inn (Chapel Hill)
Peter English (Lord Bawlmer's BeBs (410) 532-0100)
Monty Python
La cafeína
La Máquina
Schmee-Ah
