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**                Sid Meier's CivNet                   **
**                                                     **
**    Anmerkungen zur Version und Tips zur Verwendung von CivNet       **
**                                                     **
**  Copyright (c)1995, by MicroProse Software, Inc.    **
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Version 1.0

In letzter Minute zugefügte/geänderte Informationen --

- Einen anderen IPX/SPX- oder TCP-Socket einstellen 
	Bei diesem Programm kann jetzt der Standard IPX/SPS- oder TCP-Socket geändert
	werden, falls eine Ihrer Anwendungen den gleichen Socket verwendet.  Kopieren
	Sie hierzu die Datei SNET.INI zu Ihrem WINDOWS-Verzeichnis.  Die Datei ist
	mit Kommentaren versehen, um zu erklären, wie die Änderungen zu dieser Datei
	durchzuführen sind.

- Taste "U" zum Entladen
	Nachdem Sie die Taste "U" gedrückt haben, um Einheiten von einem Schiff zu
	entladen, sollten Sie die Taste "W" drücken.  Hierdurch wird zu den im Schiff
	verwendeten Einheiten umgeschaltet, so daß Sie diese entladen können.
	
- Aus einem Hotseat-Spiel aussteigen
	Um aus einem Hotseat-Spiel auszusteigen, sollten Sie nicht die Option "Aussteigen"
	aus dem Menü "Spiel" auswählen, da hierdurch das Spiel für alle Teilnehmer
	beendet wird.  Wählen Sie statt dessen die Option "Hotseat beenden" vom
	Menü "Multiplayer".

- Ihre eigene CD mit Civnet abspielen.
	Bevor Sie CivNet starten, können Sie eine Musik-CD in das CD-ROM-Laufwerk
	einlegen, und diese CD wird dann von Civnet als Musik verwendet.  Civnet sucht
	auf diese CD nach den Spuren 02 - 18 -- falls keine Spur oder keine CD vorhanden
	ist, wird CivNet keine Musik spielen.  Bitte beachten:  Da Windows 95 eine
	Einrichtung zum automatischen Abspielen enthält, werden Sie diese Einrichtung
	bei Rechnern mit Windows 95 nicht verwenden können.

- Probleme mit der automatischen Starteinrichtung von Windows 95.
	Führen Sie die folgenden Schritte durch, falls Sie Windows 95 verwenden und
	beim Einlegen der Civnet-CD eine Meldung über eine allgemeine
	Schutzverletzung erscheint:  Schließen Sie die Meldung der allgemeinen
	Schutzverletzung, und klicken Sie dann auf START.  Wählen Sie Ablaufen,
	schreiben Sie D:\install.exe (wobei D: den Laufwerkbuchstaben Ihres CD-ROM-
	Laufwerks darstellt), und klicken Sie auf OK.  Hierdurch wird Civnet installiert.
	Nach der Installation funktioniert die automatische Starteinrichtung.  Dieses
	Problem erscheint wenn WinG nicht auf dem Rechner installiert ist.  WinG
	sollte standardmäßig von Windows 95 auf dem System installiert worden sein,
	war aber aus irgend einem Grund nicht da.


Allgemeine Anmerkungen--
- Beachten  Sie bitte, falls Sie CivNet aus irgend einem Grund von Ihrem System
	entfernen wollen, daß eine Initialisierungsdatei im Windows-Unterverzeichnis
	erstellt wurde.  Diese Datei heißt CIVNET.INI und kann bedenkenlos gelöscht
	werden, nachdem Sie CivNet von Ihrem Computer entfernt haben.  Diese Datei
	wird neu erstellt, wenn Sie CivNet mit der CD neu installieren.

- Mit der DOS- und Windows-Version von Civilization gespeicherte Spiele können
	NICHT mit CivNet verwendet werden.  Sie können jedoch mit der Windows-Version
	gespeicherte Spiele im Karteneditor öffnen, um die Karten von Ihren
	gespeicherten Spielen zu holen und mit Civnet zu verwenden.


Anmerkungen beim Spiel mit einem einzigen Spieler--

- Nur TrueType-Schriftarten anzeigen:
	CivNet kann nicht betrieben werden, falls diese Option bei Windows 3.1 oder
	Windows 95 markiert ist.  Diese Option ist standardmäßig nicht markiert.

Anmerkungen beim Spiel mit mehreren Spielern--

- Auf wen warten wir?
	Jedes Mal wenn ein Spieler bei CivNet an der Reihe ist, werden, wie im Handbuch
	beschrieben, einige Phasen durchgeführt.  In einem Multiplayer-Spiel müssen
	alle Spieler eine Phase zuendeführen, bevor zur nächsten fortgeschritten werden
	kann.  Bei der Bewegungsphase (sicherlich eine der zeitraubendsten Phasen)
	kann eine Zeitbegrenzung auferlegt werden.  Die Instandhaltungsphase hat
	jedoch keine Zeitbegrenzung.  Diese Phase ist einfach zu Ende, wenn alle
	Teilnehmer ihre Berichte durchgelesen und ihre entsprechenden
	Instandhaltungsaufgaben durchgeführt haben.  Stellen Sie sicher, daß Sie alle
	Ihre Berichte gelesen und die Taste "Fertig" im Berichtfenster angeklickt haben,
	falls das Spiel sich während der Instandhaltungsphase festgefahren zu haben
	scheint.  (Sie können Ihre Berichte durch Drücken der Taste F5 wiederholt
	anzeigen, um sicherzustellen, daß Sie sie auch gelesen haben).  Versuchen Sie,
	das Spiel bei der Phase, in der die Spieler einzeln an der Reihe sind, auch
	mitzuverfolgen, wenn Sie Gespräche mit anderen Herrschern führen.  Sie können
	möglicherweise das Spiel für alle anderen aufhalten, wenn Sie Technologien mit
	jemandem austauschen. 

- Blaue Lichter: 
	Die Netzwerkstatuslampen im unteren Teil des Statusfensters können gelegentlich
	blau aufleuchten.  Hiermit wird angegeben, daß das Spiel "angehalten" wurde,
	üblicherweise weil ein Computer im Spiel nicht mit den anderen mithalten kann.
	Dieser Zustand sollte nicht mehr als einige wenige Sekunden dauern, und das
	Spiel sollte anschließend normal weitergehen.  Dieser Zustand wird auch
	hervorgerufen, wenn eine Menüoption ausgewählt wird und das Popup-Menü
	eingeblendet bleibt.  Das Spiel bleibt in diesem Zustand, bis das Menü wieder
	ausgeblendet wird.  Es ist wichtig, dies beim Spiel nicht zu vergessen.
	Stellen Sie sicher, daß keine Menüoptionen markiert sind, falls das Spiel
	erscheint, als ob es sich festgefahren hat.  Hiermit könnten Sie das Spiel
	für die anderen Teilnehmer aufhalten.

- Modem und Spielverbindung:
	Wegen des Designs und der Implementierung von Windows 3.1 kann die serielle 
	Kommunikation gelegentlich durch Hardwareüberläufe gehindert werden.
	Hardwareüberläufe kommen vor, wenn das System die seriellen Anschlüsse nicht
	oft genug beachten kann, um den notwendigen Datenfluß aufrechtzuerhalten.
	Überläufe können auch durch andere und ernsthaftere Gründe verursacht werden,
	die üblicherweise mit der Hardware oder der Konfiguration zu tun haben.  CivNet
	versucht sein bestes, unversehrt von diesen Überläufen davonzukommen, jedoch
	haben diese einen unvermeidlichen Einfluß auf die Geschwindigkeit des Spiels.
	Versuchen Sie zu einer niedrigeren Baudrate umzuschalten, falls die Meldung
	"HARDWAREÜBERLAUF" im Modemstatusfenster erscheint.  Konflikte mit dem
	seriellen Anschluß sind bekannt, wenn Sound-Geräte von Windows getrieben
	werden.  Versuchen Sie die Soundeffekte und Musik auszuschalten, falls Sie
	wiederholte Hardwareüberläufe bemerken.

- IPX/SPX LAN-Spiele:
	Die Zeile
		Network.drv=netware.drv
	wird im Abschnitt [Boot] der Datei system.ini benötigt, um ein IPX/SPX-Spiel
	ordnungsgemäß starten zu können.  Dies ist nur bei Windows 3.1- und Windows 95-
	Spielen notwendig, bei denen die DOS-Netware-Treiber geladen werden.  Windows 95-
	Computer, bei denen die von Microsoft gebotene, standardmäßige IPX-Unterstützung
	verwendet wird, sollten ohne Verwendung der obengenannten Zeile in der Datei
	system.ini einwandfrei von CivNet erkannt werden.  Da die IPX/SPX-Unterstützung
	einen hohen Aufwand an Ressourcen benötigt, sollten Spiele mit vielen Teilnehmern
	(5 - 7 Spieler) nur auf schnellen Computern mit viel Arbeitsspeicher (16 MB RAM)
	gespielt werden.  Versuchen Sie auch, die DOS-Treiber nur bis zur IPXODI-Ebene
	zu laden.  Die Geschwindigkeit und Robustheit des Spiels konnte bei einigen
	Computern verbessert werden, indem VLMs nicht geladen wurden und der Spieler
	sich nicht an einem Server angemeldet hat.

- TCP/IP LAN-Spiele:
	Windows 95 enthält ein TCP/IP-Protokoll, das mit den meisten herkömmlichen
	Netzwerken betrieben werden kann.  Dies ist ein ausgezeichnetes Protokoll zur
	Verwendung bei LAN-Spielen.  TCP/IP-Emulatorprogramme, die Windows 3.1- und
	DOS-Rechnern die gleiche Funktionalität bieten, können auch von Drittanbietern
	erworben werden.  Der Nachteil hierbei ist, daß Sie die IP-Adresse des Computers,
	mit dem Sie eine Verbindung herstellen wollen, kennen müssen.

- TCP/IP "Live"-Internetspiele:
	Die Geschwindigkeit des Spiels bei Spielen, die über dem Internet mit einer
	SLIP/PPP-Verbindung gespielt werden, kann stark schwanken.  Das Spiel kann
	je nach dem Internet-Dienstanbieter, dem Grad der Verwendung des Servers des
	Dienstanbieters und der geographischen Nähe der Spieler ungewöhnlich langsam
	und träge sein.  Dies ist ein Zustand, auf dem wir leider keinen Einfluß haben.
	Versuchen Sie deshalb "Live"-Internetspiele auf zwei oder drei Spieler
	(vorzugsweise zwei) zu begrenzen, die den gleichen Dienstanbieter verwenden.
	Idealerweise sollten die Spieler auch den gleichen Server anwählen.  (Besonderer
	Hinweis:  Die Tatsache, daß Sie Internet-Post mit einem Online-Service wie
	CompuServe oder America On-line empfangen können, heißt nicht unbedingt, daß
	Sie CivNet spielen können.  Ihr Online-Service muß hierzu eine SLIP- oder
	PPP-Verbindung bieten, mit der Sie eine eindeutige IP-Adresse haben.  Wenn Sie
	telnet und ftp benutzen und durch den World Wide Web navigieren können,
	können Sie wahrscheinlich auch CivNet spielen.)  Lesen Sie bitte auch den
	vorangehenden Abschnitt, falls Sie sich über einem Modem an das Internet
	angemeldet haben, da die gleichen Fragen auch bei TCP/IP-Spielen über einem
	Modem zutreffen.

-  Warum es wichtig ist, daß Sie bei TCP/IP-Spielen Ihre IP-Adresse kennen:
	Es ist extrem wichtig, daß Sie, sowohl wie andere, Ihre richtige IP-Adresse beim
	Start von CivNet kennen.  CivNet wird zwar versuchen, Ihre IP-Adresse für Sie zu
	finden, jedoch kann CivNet je nach der Art der TCP/IP-Verbindung, die Sie
	verwenden, eine falsche Adresse melden.  Es liegt deshalb an Ihnen,
	sicherzustellen, daß CivNet die richtige Adresse verwendet.  Dies ist besonders
	bei Dienstanbietern, die Ihnen eine dynamische IP-Adresse bieten, d. h. bei
	denen Sie jedes Mal, wenn Sie sich anmelden, eine IP-Adresse neu zugeordnet
	bekommen, extrem wichtig.  CivNet kann nicht ordnungsgemäß betrieben werden,
	wenn Ihre tatsächliche IP-Adresse nicht mit der CivNet gemeldeten Adresse
	übereinstimmt.  Falls CivNet Ihre Adresse als "0.0.0.0" meldet, kann dies
	eine von zwei Möglichkeiten heißen:  Entweder sind Sie nicht an Ihrem
	Dienstanbieter angeschlossen oder Sie haben keinen Zugriff auf eine Host-Datei.
	Es gibt einige Internet-Dienstanbieter, die die IP-Adresse absichtlich vor dem
	Benutzer verstecken (dies ist beispielsweise bei internetMCI der Fall).  In diesem
	Fall kann CivNet Ihre IP-Adresse nicht ermitteln, und es liegt an Ihnen , Ihre
	IP-Adresse zu ermitteln.  Über dem Internet sind einige Anwendungen erhältlich,
	mit denen Sie Ihre IP-Adresse ermitteln können.

-       Über dem Internet in ein Spiel mit Game Connection Protocol einsteigen
	Falls Sie wissen, daß ein Spiel mit Game Connection Protocol
	(Spielverbindungsprotokoll) auf einem BBS gespielt wird, der eine Verbindung
	zum Internet hat, können Sie über einem Internet-Host in dieses Spiel
	einsteigen.  Geben Sie mit rlogin den folgenden Befehl ein:
		rlogin -8 address.net
	wobei address.net die Internet-Adresse des BBSes darstellt.  Um dies einwandfrei
	durchführen zu können, benötigen Sie eine Acht-Bit-Verbindung.  Hierzu sollte
	rlogin verwendet werden, da wir beim Spielen von CivNet mit Telnet-Sitzungen
	auf Schwierigkeiten gestoßen sind.

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Übersicht über die Verbindungsmöglichkeiten bei Multiplayer-Spielen:
	CivNet bietet eine Vielzahl von verschiedenen Verbindungsmöglichkeiten.  Zur
	Zeit können Spiele über IPX/SPX, NetBIOS, eine direkte Verbindung  (serielle Verbindung
	oder Modem),TCP/IP (Protokoll oder Internet), Hot Seat und Game Connection
	Protocol (Spielverbindungsprotokoll, bei Bulletin Board Systemen, bei denen
	der GCP-Paketaustausch unterstützt wird), gespielt werden.


IPX/SPX:

	Empfohlene Höchstzahl:	 7 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	normalerweise schnell, je nach der Größe des IPX/SPX-Netzwerks
	Überblick:		IPX/SPX ist einfach ein Protokoll, mit dem die Kommunikation über
				ein Netzwerk betrieben wird.  Das gängigste dieser Netzwerke ist 
				NOVELL Netware.
	Startvorgang:		Benutzer müssen am gleichen Netzwerk angeschlossen sein und die
				Verbindung zum Netz bereits hergestellt und sich angemeldet haben,
				bevor CivNet gestartet werden kann.  Nachdem CivNet gestartet wird, 
				erkennt CivNet durch Auswahl der Option "Netzwerkspiel" vom Menü 
				"Multiplayer", daß das IPX/SPX-Protokoll vorhanden ist, und 
				verwendet dieses Protokoll zur Verbindung.


NetBIOS:
	Empfohlene Höchstzahl:	 7 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	Je nach der Größe des Netzwerks unterschiedlich.
	Überblick:		NetBIOS ist eine andere Art von Netzwerkprotokoll und funktioniert
				in einer ähnlichen Weise wie IPX/SPX.
	Startvorgang:		Benutzer müssen am gleichen Netzwerk angeschlossen sein und die
				Verbindung zum Netz bereits hergestellt und sich angemeldet haben,
				bevor CivNet gestartet werden kann.  Das Spiel wird in der gleichen 
				Weise wie bei IPX/SPX gestartet.


Direkte Verbindung - Seriell:

	Empfohlene Höchstzahl:	 2 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	Schneller als bei einem Modem (vorausgesetzt, daß beide Rechner
				einen 16550er UART verwenden), langsamer als bei einem Netzwerk 
				(IPX/SPX).
	Überblick:		Durch die serielle Verbindung können zwei Spieler ihre Computer 
				durch die Verwendung eines Nullmodem-Kabels miteinander seriell 
				verbinden.  Dieses Kabel wird an einem freien seriellen Anschluß an 
				beiden Computern angeschlossen.
	Startvorgang:		Nach dem physikalischen Anschluß der seriellen Leitung wählen
				beide Spieler die Option "Zweierspiel" vom Menü "Multiplayer" aus.
				Vor dem Spiel muß CivNet eingerichtet werden, indem CivNet der zur 
				direkten Verbindung verwendete serielle Anschluß mitgeteilt wird.
				Dies wird vom Menü "Zweierspiel" aus eingestellt.
	BESONDERER HINWEIS:    Windows 3.1 und Windows 95 sind sehr empfindlich bei 
				Versuchen, direkt zu einem einzelnen seriellen Anschluß zu schreiben.  
				Deshalb ist es äußerst wichtig, daß die Benutzer wissen, welcher 
				serielle Anschluß für die Nullmodem-Verbindung verwendet wird.  
				Dieses Problem ist nicht nur auf CivNet begrenzt, sondern ist ein 
				Problem mit dem Betriebssystem und liegt an der Architektur von 
				Windows.


Direkte Verbindung - Modem:
	
	Empfohlene Höchstzahl:	 2 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	Die Spielgeschwindigkeit ist bei schnellen Modems (14400
				Baud und höher) im allgemeinen gut.  Bei langsameren Modems (9600 
				Baud) kommt es bei allen Aspekten des Spiels zu Wartezeiten.
	Überblick:		Durch die Modemverbindung können zwei Spieler eine Verbindung 
				mit einem Modem und einer Telefonleitung herstellen.  Nach der 
				Einrichtung des Modems müssen die Spieler sich entscheiden, wer 
				anrufen und wer antworten wird.
	Startvorgang:		Wie bei der direkten seriellen Verbindung muß der Modem unter
				dem Menü "Zweierspiel" eingerichtet werden.  Bei der Einrichtung 
				wird CivNet zur Ermittlung des eindeutigen Modems im Computers 
				konfiguriert.

	
	
TCP/IP - Auf dem Internet:
	
	Empfohlene Höchstzahl:	 2 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	Je nach der Art der Internet-Verbindung und dem Verkehr
				sonstwo auf dem Internet sehr unterschiedlich.
	Anforderungen:		Siehe Anforderungen für das TCP/IP-Protokoll oben.
	Überblick:		"Das Internet" ist das heutige Reizwort für eine weltweite
				Verbindung.  Alles was Sie hierzu benötigen ist eine direkte 
				Verbindung zum Internet oder Zugriff durch einen Dienstanbieter und 
				die Ihrem Computer zugeordnete TCP/IP-Adresse.
	Startvorgang:		Vor dem Start von CivNet muß die Verbindung  zum Internet 
				hergestellt worden sein.  Dieser Vorgang ist je nach der Anschlußart 
				unterschiedlich.  Bei Zugriff durch einen Dienstanbieter müssen Sie 
				sich an den Server des Dienstanbieters anmelden und eine SLIP- 
				(Serial Line Internet Protocol) oder PPP- (Point-to-Point Protocol) 
				Sitzung starten.  Der Vorgang zur Einrichtung dieser Sitzungsarten ist 
				je nach dem Dienstanbieter unterschiedlich.
	BESONDERER HINWEIS:   TCP/IP-Adressen werden von Internet-Dienstanbietern 
				üblicherweise dynamisch zugeordnet und sind von einer Online-
				Sitzung zu einer anderen unterschiedlich (d.h. wenn die Verbindung 
				zum Dienstanbieter getrennt und wieder hergestellt wird).


TCP/IP - Protokoll:
	
	Empfohlene Höchstzahl:	 7 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	Ähnlich wie bei IPX/SPX
	Überblick:		Das TCP/IP-Protokoll ist dem IPX/SPX-Protokoll ähnlich, in dem es 
				einfach eine Sprache ist, mit der Computer miteinander 
				kommunizieren.  CivNet-Spiele für mehrere Spieler können auf 
				beliebige mit TCP/IP betriebene Netzwerke gespielt werden.
	Anforderungen:		WinSock, Version 1.1 oder höher, muß auf dem Computer vorhanden 
				sein und sich im Windows-Unterverzeichnis befinden.  Dies ist eine zur 
				Socket-Kommunikation verwendete Microsoft DLL-Datei.  Von dieser 
				Datei sind viele verschiedene Versionen verfügbar, und einige 
				"unreine" Versionen funktionieren nicht einwandfrei mit CivNet.  Die 
				WinSock DLL-Dateien sind bei Windows 3.11 und Windows 95 
				bereits installiert.
	Startvorgang:		Ein TCP/IP-Protokoll muß im Computer installiert und betriebsfähig 
				sein (Siehe Besonderer Hinweis).  Die eindeutige TCP/IP-Adresse muß 
				an CivNet weitergeleitet werden, und diese Nummer kann 
				normalerweise ohne Benutzereingriff ermittelt werden.  Eine TCP/IP-
				Adresse wird im Format ###.###.###.### angegeben, wobei jedes 
				"###" eine Zahl zwischen 0 und 255 darstellt.  Das Host-System kann 
				das Spiel einfach starten ohne andere TCP/IP-Adressen zu kennen.  
				Spieler, die in ein Spiel einsteigen wollen, müssen jedoch zum 
				Anschluß die TCP/IP-Adresse des Servers kennen.
	BESONDERER HINWEIS:   Während der Entwicklung von CivNet wurde festgestellt, daß 
				Windows 95 den Anschluß des TCP/IP-Protokolls an den Adapter des 
				Computers unterstützt, wodurch Spiele über TCP/IP ermöglicht 
				werden.  Dies hat sich als eine sehr robuste und schnelle Art der 
				Kommunikation zwischen Rechnern erwiesen, und der 
				Einrichtungsvorgang ist relativ einfach.  Eine Gruppe von Rechnern 
				kann mit Windows 95 und TCP/IP aufgestellt werden, und nachdem 
				allen Rechnern eindeutige TCP/IP-Adressen zugeordnet werden, kann 
				CivNet in der gleichen Weise wie bei einem anderen Netzwerk, wie 
				beispielsweise Netware, gespielt werden.


HotSeat:
	
	Empfohlene Höchstzahl:	 7 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	Schnellste mögliche Spielgeschwindigkeit
	Überblick:		HotSeat ist die einzige Weise, in der ein Multiplayer-Spiel auf
				einem einzigen Rechner gespielt werden kann.  Hierdurch können 
				mehrere Spieler das Spiel vom gleichen Computer aus bedienen, indem 
				die Spieler einzeln an der Reihe sind.  Bei HotSeat-Spielen ist die 
				simultane Bewegung natürlich nicht möglich.
	Startvorgang:		Armeen werden von den Benutzern einzeln der Reihe nach aufgestellt, 
				und nach dem Start des Spiels wird das Spiel von den einzelnen 
				Spielern der Reihe nach gespielt.


Game Connection Protocol (Spielverbindungsprotokoll):
	
	Empfohlene Höchstzahl:	 7 Spieler
	Spielgeschwindigkeit:	Es bestehen viele Variablen, die einen Einfluß auf die 
				Spielgeschwindigkeit haben:  Die Geschwindigkeit der Modems, mit 
				denen die Verbindung hergestellt wird, die Geschwindigkeit des Host-
				BBSes und die Anzahl der Spieler. 
	Überblick:		Spieler, die im GCP-Modus spielen möchten, müssen einen BBS 
				finden, der das GCP-Protokoll unterstützt (d.h. ein BBS, auf dem
				GCP installiert ist und online läuft). 
	Startvorgang:		Nachdem ein BBS mit GCP gefunden und eine Verbindung zu 
				diesem BBS mit einem Modem hergestellt ist (wird innerhalb von 
				CivNet mit den GCP-Menüs durchgeführt), müssen die Spieler durch 
				Verwendung des CivNet-Terminals den Teilbereich "Spielverbindung" 
				im BBS finden.  Benutzer müssen dann einen neuen "Spielkanal" 
				starten oder in einen bestehenden einsteigen.  Bitte beachten:  Als 
				Protokoll des Kanals muß entweder GCP oder CivNet ausgewählt 
				werden.  Nachdem ein Spieler zu solch einem "Spielkanal" 
				umgeschaltet hat, befindet er sich in einer Mini-Konferenz, von der 
				aus Gespräche geführt werden können oder das Spiel gestartet werden 
				kann (durch Eingabe von "/start").  Mit /start werden alle Spieler zum 
				Spielschirm Einsteigen/start geführt.  Falls dies nicht der Fall ist, sollte 
				die Taste "Anfang" angeklickt werden. 
	Vorgang zum Einsteigen:	Nachdem ein BBS mit GCP gefunden und eine Verbindung zu 
				diesem BBS mit einem Modem hergestellt ist (wird innerhalb von 
				CivNet mit den GCP-Menüs durchgeführt), müssen die Spieler durch 
				Verwendung des CivNet-Terminals den Teilbereich "Spielverbindung" 
				im BBS finden.  Benutzer müssen dann zu einem "Spielkanal"
				umschalten, in dem ein Civnet-Spiel im Gange ist.  Geben Sie /enter 
				ein, um in das Spiel einzusteigen, und klicken Sie dann die Taste 
				"Anfang" an.  Hiermit werden Sie zum Schirm Einsteigen/Start 
				geführt.  Wählen Sie "Einsteigen", und schon geht es los.

Die Qualitätssicherung dankt den folgenden weiteren Mitarbeitern für ihre Hilfe beim Testen von CivNet.

James King
Vaughn "Guru" Thomas
Jeff Dinger
Bob "Tank" Abe
Chrispy Bowling
Darren Brown
Mike Richardson
Mike Prendergast
Don "Postal" Emmel
Todd Cioni
Brian Wilson
Brian Hellesen
Dwight Tice
Mike Davidson


Einen besonderen Dank auch an:

Dr. Jeffrey Briggs
411 West
Hampton Inn (Chapel Hill)
Peter English (Lord Bawlmer's BeBs (410) 532-0100)
Monty Python
Caffeine
The Machine
Schmee-Ah
