                                 Bloodstone
                       Eine epische Zwergengeschichte

Zwergvater Rohrkhard sa auf dem Thron der Sterne und lie sein zweites Auge
ber das Land streifen. Obwohl er immer wieder durch seine Kinder enttuscht
wurde, konnte der dennoch nicht von ihnen lassen. Irgendwie waren die Zwerge
ein Teil von ihm selbst, obwohl sich die einst friedliebende Rasse in einen
kriegswtigen Haufen verwandelt hatte.

Er richtete sein Auge auf  Rakan, den Fhrer des Morin Volkes und sah durch
seine Augen. Rakan hielt sich im Langhaus auf, um die Grenzen zwischen Morin
und Tamar auf ledernen Karten zu prfen. Aber da zog der Geschichtsschreiber
bunte Kreise ber die Gegenden, wo die Tamars eine neue Bedrohung
darstellten, weil sie mit ihren Taldorbanden in den Westen eingefallen
waren. Rohrkad konnte Rakans Furcht spren, weil die Zwerge, die sich immer
an die Kriegsregeln halten, es jetzt mit unberechenbaren Taldors zutun
hatten.

Der Gott sah auf Haraza herab, die steinerne Hauptstadt von Tamar. Dort
schrie der dunkelhutige Fhrer Torongo seine Ratgeber an, "Ich will nichts
von den Taldorhorden wissen. Wir knnen Morin und Taldors besiegen. Findet
die Worte zu den Schtzen der Gtter!" Die Berater schlichen davon und
flsterten, wer die Worte wohl finden knne, die vor Generationen verloren
gingen.

Rohrkad hat die Gabe des Sehens in Jahrhunderten der Verzweiflung erworben.
Seit jener Zeit, als andere Gtter in seine Burg eindrangen und sein Sigil
stahlen, konnte er beobachten wie seine Kinder bitter wurden und er ihre
Schicksale nicht mehr lenken konnte. Er griff nach den hohen Stahlwnden
seiner Burg Entemar.

Er griff nach seinem Sigil, Khamalkhad, die Axt aus Blutstein, geformt in
Zeiten, als es noch keine Zwerge gab, die jetzt tief in eisigen Kammern
unter Entemar verborgen war. Aber seine Bezwinger verhinderten seine
Rckkehr durch ein unberwindliches Feuer. Aber Rohrkad hatte eine letzte
Hoffnung, die Zwerge vor sich selbst und den anderen Gttern zu schtzen. Es
gab einen jungen Krieger, der in einer Hhle nahe Asarene lebte - ein junger
Krieger geschickt im Umgang mit der Axt, der Armbrust und der Magie. Ein
junger Soldat, der eines Tages in Entemar eindringen knnte, Khamalkhad
herausholen und es als Zeichen benutzen knnte, um die Zwerge zu vereinen.
Rohrkad dachte an die Erniedrigungen der langen Zeit und knpfte all seine
Hoffnung, die Ketten abzuschtteln, an das Schicksal des jungen Krieges.
Der junge Krieger wuchs heran und ....

Installation und Start

Bevor Sie Bloodstone spielen knnen, mssen Sie das Spiel auf Ihrer
Festplatte installieren.

Installation

Zunchst berprfen Sie in der CONFIG.SYS die Angaben ber Files, dort mu
stehen:

FILES=12

Jeder Wert ber 12 ist OK.

Legen Sie die erste Diskette in das Laufwerk, geben den entsprechenden
Laufwerksbuchstaben (A:, B:) ein und drcken Enter. Um die Installation zu
starten geben Sie INSTALL ein und drcken Enter.

Optionen

Das Installationsbild zeigt die aktuellen Einstellungen fr die
Installation. Es wird das Quellenlaufwerk und das Festplattenverzeichnis
angezeigt, in das das Spiel installiert wird. Wollen Sie das Spiel auf eine
andere Festplatte als C:\BLOOD installieren, benutzen Sie die Pfeiltasten
und verndern die aktuelle Einstellung.

Fortsetzen der Installation

Wenn alles korrekt eingestellt ist, whlen Sie INSTALL und besttigen mit
Enter. Die Spielinstallation beginnt, kopiert alle Dateien auf die
Festplatte und entpackt sie. Sie erhalten eine Meldung, wann Sie die nchste
Diskette einlegen sollen.

Soundoptionen

Sobald alle Dateien in das Verzeichnis kopiert und entpackt wurden, mssen
Sie das SETD Programm aufrufen. Dort mssen Sie die Soundoptionen fr dieses
Spiel einstellen. Aus einer Auflistung whlen Sie die entsprechende
Soundkarte fr Ihren Computer aus und besttigen mit ENTER.

Hardwareprfung

Das SETD Programm zeigt automatisch alle Standardeinstellungen fr spezielle
Soundkarten. Abhngig von der Soundkarte in Ihrem Computer knnen Sie
manuell die Einstellungen fr den richtigen I/O Port, IRQ und DMA-Channel
selbst vornehmen, indem Sie die Standardeinstellungen durch eigene Eingaben
verndern.

Installationsprobleme

Wegen der vielen individuellen Maschinenkonfigurationen kann es bei der
Installation zu Problemen kommen. Um die digitalisierten Soundeffekte
anzuspielen, bentigt das Spiel XMS Speicher. XMS ist nicht das gleiche wie
EMS und wird auch nicht durch den Treiber EMM386.EXE geladen. XMS Speicher
erfordert den HIMEM.SYS Treiber aus DOS oder Windows oder einen
Speichermanager wie Qemm, um aktiviert zu werden.

Vernderungen in der Konfiguration

Wenn Sie die Soundkarte in Ihrem Computer auswechseln, whlen Sie im
Hauptmen die Option "Other" aus und dann "Reconfigure" und nehmen die
Einstellung fr die neue Soundkarte vor. Bei einer neuen Maus, brauchen Sie
keine Vernderungen vornehmen. Sie sollten sicherstellen, da der neue
Maustreiber geladen ist und 100 % Microsoft kompatibel ist.

Starten des Spiels

Nach der Installation wechseln Sie in das Verzeichnis und geben BLOOD ein,
um das Spiel zu starten.

Als Beispiel:
C:
CD BLOOD
BLOOD

Im Titelbild wird die Versionsnummer des Spiels neben einer flackernden
Kerze gezeigt. Merken Sie sich diese Nummer, fr den Fall, da es spter
Probleme gibt und Sie mit Mindcraft Kontakt aufnehmen. Die flackernde Kerze
bedeutet: "Drcken Sie eine Taste oder klicken Sie mit der Maus, um
weiterzumachen" Dies werden Sie oft im Spiel sehen.

Es erscheint ein Men mit drei Optionen. "New" startet ein neues Spiel, mit
"Restart" setzen Sie ein abgespeichertes Spiel fort und die letzte Option
"Quit" bringt Sie zurck ins DOS.

Schnellstart

Das Spielsystem von Bloodstone wurde so entwickelt, das es so einfach wie
mglich zu bedienen ist. Sie knnen ein Abenteuer ohne Studium des
Handbuches starten. Die Tiefe und der Reichtum des Spiels sind so gro, da
Sie das Potential des Spieles sicher nicht erkennen, wenn Sie es spielen,
ohne das Handbuch gelesen zu haben.

Start eines neuen Spiels

Im Men des Titelbildes klicken Sie "New" an, benutzen die Pfeiltasten der
Tastatur oder nur die N-Taste. Besttigen Sie die Auswahl mit ENTER oder
Leertaste.

Auswahl des Helden

Es gibt zwei mgliche Heldenprofile, mnnlich oder weiblich, beide haben
gleiche Eigenschaften, Fhigkeiten und Besitztmer. Der Abschnitt "Anfhrer"
beschreibt Ihren Helden genauer. Whlen Sie einen von beiden zum Anfhrer
der Gruppe.

Name des Helden

Der Anfhrer Ihrer Aufgabe nennt sich Danat oder Danta. Sie knnen jeden
anderen Namen eingeben, wenn er lnger als 5 Buchstaben ist, vergeben Sie
einen kurzen Spitznamen. Wir bleiben bei Danat.

Auswahl der Freiwilligen

Als erstes whlen Sie drei Freiwillige aus, die Danat bei seiner Flucht aus
einer alten Hhle helfen. Dies wird im Abschnitt "Erschaffen von Charaktern"
erklrt oder Sie drcken "Esc", wenn Sie zur Auswahl eines Freiwilligen
aufgefordert werden und Poral, Halan und Maka werden der Gruppe hinzugefgt.

Die Flucht aus der Hhle

Das Spiel beginnt am nrdlichen Rand der Hhle. Die nhere Untersuchung der
Hhle ergibt einen Ausgang im Sdwesten. Bevor die Gruppe entkommt, wird sie
hinterrcks von einer Tardorhorde angegriffen.
Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie sich nher mit den Abschnitten "Tastatur und
Maus" und "Kampf" befassen.
Nach dem Kampf gehen Sie nach Westen durch den Ausgang. Sie kommen im Land
Asarene auf dem Kontinent Tarq aus. Gehen Sie ein Feld nach Sden in das
Lager und sprechen mit Mantar. Er gibt Ihnen den Hintergrund zu der
bewltigenden Aufgabe. Nachdem was Mantar erzhlt, brechen Sie nach Norden
zur Stadt Haraza auf, um die Zwerge des Tamarvolkes zu treffen. Oder nach
Sden in die Stadt Kafari, um die Zwerge des Morivolkes zu treffen.

Einige Ermahnungen

Sichern Sie das Spiel, bevor Sie etwas tun, das Sie im normalen Leben nie
tun wrden. Steigen Sie mit "Quit" aus dem Hauptmen aus, sichern mit "Save"
und steigen mit "End" wieder ins Spiel ein.
Machen Sie im Spiel weiter, dort gibt es genug zu tun. Und mindestens einer
der Gruppe sollte daran arbeiten.
Sprechen Sie mit jedem, Wizards, potentiellen Gruppenmitgliedern,
Barkeepern, Einheimischen und Einsiedlern, meist haben sie viel zu erzhlen.

Das Hauptbild

Whrend des Spiels, wird im Bild in vier verschiedenen Arten gezeigt, was
sich dort abspielt, Das Bild, die Nachrichten, die Statusanzeigen und Ihre
Befehle bzw. Eingaben.

Das Bild

Im oberen linken Bildschirmbereich sehen Sie ihre Gruppe in der Umgebung.
Als Beispiel: Sie stehen zu Beginn des Spiel am Eingang der Hhle, kurz
darauf dringt die Tardorhorde ein. Spter sehen Sie Ihren Helden mit seinen
Kameraden in einem Lager oder einer vollen Taverne oder wie sie die Lnder
von Tarq erkunden.
Die Bilder erscheinen unterschiedlich gro. Am kleinsten wenn die Gruppe
sich in einen engen Raum aufhlt, z.B. die verrucherte Taverne zum
frostigen Krug in Kafari oder das Haus von Fazil in Haraza und wenn Sie
kmpfen. In dieser Darstellung bewegt sich jedes Gruppenmitglied vllig
unabhngig. Am grten, wenn die Gruppe im Land oder auf See unterwegs sind.
Dazwischen, dem Hhleneingang und den Straen von Kafari, ist jedes
Gruppenmitglied zu erkennen, aber alle bewegen sich als Gruppe.
Die Bildflche wird auch anders benutzt. Das Statusbild wird auf dieser
Flche gezeigt. Dort sehen Sie Notizen ber wichtige Ereignisse, die
automatisch dort abgelegt werden. Auch wenn Sie ein Spiel abspeichern oder
fortsetzen wollen, wird die Auflistung der Spielstnde hier gezeigt.

Die Nachrichten

Unter dem Bildbereich gibt es eine Nachrichtenbox. Dort werden Texte wie "
Die Tr ist verschlossen." eingeblendet, wichtige Fragen gestellt und alle
Unterhaltungen gefhrt.

Die Statusanzeigen

Rechts vom Bild erscheinen mehrere Statusanzeigen. Die oberste zeigt das
Datum und die Zeit im Spiel. Darunter gibt es eine Anzeige fr das Wetter.
Das Wetter hat Einflu auf die Fhigkeit Ihrer Gruppe Flsse und Seen
schwimmend zu berqueren. Je besser das Wetter ist, umso grer ist die
Chance, da sie es schaffen. "Klar" ist das beste Wetter.
Unter dem Wetter wird die Gre der Gruppe angezeigt. Zu Beginn enthlt die
Anzeige nur die Zahl 1, also Ihren Helden. Wenn er oder Sie Freiwillige fr
die Gruppe auswhlt, fllt sich die Anzeige. Nheres lesen Sie im Abschnitt
"Mens und Befehle" nach.
Die Anzeige fr den Aufenthaltsort der Gruppe ist rechts neben der
Grenanzeigen und enthlt X und Y-Koordinaten und Texte wie "Haraza" oder
"Dormani". Die Koordinaten ndern sich mit der Bildgre. Zu Beginn zeigen
sie den Standort des Helden am Ausgang der Hhle. Wenn die Gruppe eine Stadt
verlt, zeigt es der Gruppe immer dort, wo sie sich gerade befindet. Am
unteren Ende der Statusanzeigen werden die Gruppenmitglieder mit ihrer
Nummer neben dem Rahmen fr ihren Namen aufgelistet. Hinter den Namen stehen
die aktuellen Trefferpunkte und Energielevel sowie der Gesundheitszustand.

Befehle

Zum Schlu ist unten rechts der Bereich fr die Befehle. Genaueres lesen Sie
im Abschnitt "Mens und Befehle" nach.

Tastatur und Maus

Bloodstoone kann sowohl mit der Tastatur als auch mit der Maus gespielt
werden. Sie knnen aber auch mit einer Kombination aus beiden spielen, wenn
Ihnen dies mehr liegt.

Die Tastatur gliedert sich in fnf Teile, die Buchstabentasten, die
Zahlentasten, den Zahlenblock, die Pfeiltasten und die Sondertasten. Die
Maus arbeitet in der gleichen Art.

Buchstabentasten

Wenn Sie wollen, da ein Gruppenmitglied ein magisches Wort flstert oder
einen freundlichen Fremden ber eine Sache ausfragt, benutzen Sie die
Tastatur, um den Text einzugeben. Befehle knnen der Gruppe oder einzelnen
Mitgliedern auch mit dem ersten Buchstaben des Befehls gegeben werden.
Mit der Maus knnen Sie zwar keine Worte eingeben, aber sie knnen die
Befehle durch anklicken ausfhren.

Zahlentasten

Die Zahlentasten der Tastatur (nicht der Zahlenblock) knnen benutzt werden
um Mitglieder auszuwhlen und die Statusbilder aufzurufen. Mit 1 - 6 whlen
Sie ein Mitglied aus und machen ihn zum ersten Empfnger fr Befehle.
Beispiel: Wenn Poral die Nr. 3 ist, Sie die 3 eingeben und dann den Befehl
"Reden", wird Poral reden. Die 0 bringt Sie in die Statusbilder, die in
einem eigenen Abschnitt erklrt werden. Damit verlassen Sie auch die
Statusbilder, wenn Sie fertig sind.

Mit der Maus tun Sie das gleiche, indem Sie den Namen eines Mitgliedes mit
der linken Maustaste anklicken. Klicken mit der rechten Maustaste ruft das
Statusbild des Mitglieds auf. Um das Statusbild zu verlassen, klicken Sie im
Bild- oder Nachrichtenbereich.

Der Zahlenblock

Mit den Tasten des Zahlenblocks rechts auf der Tastatur bewegen Sie die
Gruppe durch Tarq und die umgebenden Inseln in acht verschiedenen Richtungen
(die 5 in der Mitte bewegt nichts).
Klicken mit der linken Maustaste fhrt Sie genau in die Richtung, in die der
Pfeil zeigt und klicken mit der rechten Maustaste bedeutet, das alle in
Richtung des Pfeil sehen.

Pfeiltasten

Die Pfeiltasten rechts, links, hoch und runter haben die gleiche Funktion
wie der Zahlenblock. Wenn diese Tasten auf Ihrer Tastatur fehlen,
berspringen Sie den Abschnitt. Diese Tasten sind ntzlich, aber nicht
wichtig.

Besondere Tasten

Sowohl die ENTER-Taste als auch die Leertaste besttigen einen ausgewhlten
Befehl. Die ESC-Taste arbeitet in der gleichen Weise wie die Befehle "DONE"
oder "END". Mit CRTL-V schalten Sie die Soundeffekte und die Musik an oder
aus.

Mens und Befehle

Der Befehlsbereich im Bild zeigt verschiedene Mens und Listen, die Sie
benutzen knnen, um der Gruppe Anweisungen zu geben oder andere
Spieloptionen aufzurufen.

Eine Anweisung oder Befehl wird durch den ersten Buchstaben ausgewhlt und
ENTER- oder Leertaste besttigt, oder durch anklicken mit der Maus.
Manche Anweisungen wie "Camp" betreffen die ganze Gruppe, whrend
Anweisungen wie "Talk" nur einzelne Gruppenmitglieder betreffen. Anweisungen
wie "Pass" werden direkt nach der Besttigung ausgefhrt und "Use" ruft
weitere Optionen auf.

Das Hauptmen

Die meiste Zeit ist das Hauptmen im Befehlsbereich enthalten.

Der "USE"-Befehl ist der Erste im Men, weil er am meisten gebraucht wird.
Sie mssen Pilze und Kruter benutzen, um die Gesundheit der Gruppe zu
verbessern, um einen Kampf vorzubereiten oder Karten und andere Dinge
benutzen. Der Abschnitt "Items" erklrt die Dinge und wie sie zu benutzen
sind. Wie sie die magischen Dinge benutzen, um die Aufgabe zu erfllen,
finden sie im Verlauf des Spiels heraus. Bei vielen Dingen, wie den Pilzen,
werden Sie gefragt, ob die Gruppe sie nur einmal benutzen will.
"Recall" fhrt dazu, da sich ein Mitglied an einen magischen Spruch
erinnert. Es wird eine Liste der Sprche gezeigt, die bereits gelernt
wurden. Whlen Sie einen aus und das erste Statusbild zeigt den Spruch als
"Ready Spell" fr das Mitglied. Professionelle Magier kennen oft mehr
Sprche, als im Befehlsbereich angezeigt werden knnen. Benutzen Sie die
Pfeiltasten oder klicken Sie auf die roten Pfeile, um in der Liste hoch oder
runter zu scrollen.

"Notes" lt die letzten Ereignisse Revue passieren oder zeigt die
automatisch erstellten Notizen. Wenn sich jemand an einen Spruch erinnert
hat, kann dieser durch "Magic" ausgefhrt werden. Dies funktioniert nicht,
wenn sich der Benutzer zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort aufhlt oder
nicht genug Energie hat. Der Abschnitt Magie gibt Ihnen weitere
Informationen.
Mit "Talks" starten Sie eine Unterhaltung. Das Hauptmen im Befehlsbereich
wird durch das Talk-Men ersetzt. Nicht jeder wird sich mit der Gruppe
unterhalten oder wichtige Informationen parat haben, aber es ist ein gutes
Training, wenn die Gruppe mit jedem spricht, den sie trifft.
Mit "Camp" kann die Gruppe neue Kraft schpfen, Sprche lernen, Waffen
richten und vieles mehr. Im Abschnitt "Rast und Rettung" wird "Camp"
detailliert beschrieben.

Bei "Pass" bleibt die Gruppe fr 5 Min. stehen. Nicht der beste Weg, aber
oft die einzige Methode, um eine bestimmte Person zu treffen. In manchen
Situationen dauert "Pass" lnger, z.B. in Schul- bzw. Trainingsgebieten,
wenn sich ein Mitglied fr ein Training entschieden hat. "Pass" ruft dann
"Stop" in den Befehlsbereich, danach luft die Uhr, bis das Training endet
oder durch "Stop" unterbrochen wird.

Mit "Formatn" (Formation) ndern Sie die Aufstellung der Gruppe. Es wird
benutzt, um Mitglieder direkt an die richtigen Dinge zu bringen oder ein
leicht verletzliches Mitglied durch die Strkeren zu schtzen. Wenn Sie
diesen Befehl ausfhren, wird eine leere Formationsbox angezeigt, geben Sie
mit den Zahlentasten eine neue Aufstellung ein und berspringen mit der
Leertaste eine Position. Danach bewegt sich die Gruppe in der neuen
Aufstellung.

Durch "Draw" zieht ein Mitglied seine Waffe oder bereitet sie vor. Sie
knnen unter den Waffen, die es bei sich trgt auswhlen.
"Whisper" sagt einem Mitglied, da er einen Spruch benutzen soll. Sie geben
den Spruch ein. Wenn dieser Befehl kommt, sollte das Mitglied den Spruch
kennen. Kennt er ihn nicht, haben Sie noch nicht mit den richtigen Leuten
gesprochen.

Mit "Look" geben Sie einem Mitglied den Befehl etwas anzusehen, um zu sehen
was es ist. Wenn Sie die Maus benutzen, knnen Sie anstelle von "Look", die
Sache auch direkt anklicken. Wenn Sie etwas Interessantes finden, stellen
Sie ein Mitglied direkt daneben und dann soll er es ansehen. Vielleicht hebt
er es auf und es steht ein magischer Spruch drauf oder enthlt einen Schatz.
Durch "Sheathe" steckt ein Mitglied seine Waffe wieder ein. Sie knnen
diesen Befehl auch der ganzen Gruppe geben. Es geht nicht die Waffen
einzustecken und gleichzeitig mit jemanden reden.

"Quit" erlaubt Ihnen zeitweise das Spiel zu unterbrechen oder es zu beenden.
Das Bild wird durch eine Auflistung der gespeicherten Spielstnde ersetzt
und das Hauptmen wird durch vier neue Befehle ersetzt. "Save" sichert das
Spiel. Es sind nur acht Speicherstnde mglich. "Restart" ldt
abgespeicherte Spiele.  "End" ruft das laufende Spiel auf und "Quit" beendet
das laufende Spiel.

Das Notizenmen

Mit "Note" rufen Sie die letzten Notizen auf und es zeigt an wieviel Notizen
bislang gemacht wurden. "Up" und "Down" zeigt die vorhergehende und
nachfolgende Notiz, "Top" ruft die erste Notiz auf, "Bottom" zeigt die
letzte Notiz. Mit "Insert" knnen Sie eine Notiz einfgen. Mit "Add" knnen
Sie eine hinzufgen. "Remove" entfernt die angezeigte Notiz vom Notizblock.
"Search" lt Sie nach einem Wort suchen, die Suche beginnt in der
angezeigten Notiz. Um die Suche zu wiederholen, fhren Sie "Search" erneut
aus.

Mit "Clear" lschen Sie den Inhalt des Notizblocks. Mit "Go to" knnen Sie
eine bestimmte Seite des Notizblocks aussuchen. Mit "Level" bestimmen Sie
die Anzahl der Notizen. Mit "End" kehren Sie ins Hauptmen zurck.

Das Sprachmen

Mit "Talk" whlen Sie die Person aus, die sich mit einem Mitglied
unterhalten soll. Die Unterhaltung Rede und Gegenrede werden ber das Talk-
Men gefhrt.

Mit "Greet" wendet ein Mitglied seine Aufmerksamkeit einer anderen Person zu
ohne das Talk-Men zu verlassen.

Mit "Talk" gehen Sie in die Details. Manche reden immer nur ber eine Sache,
z.B. ein Axt-Trainer wird immer nur erzhlen, was bei ihm die bungsstunden
kosten. Suchen Sie jemanden aus der Gruppe aus, der genug Charme hat und die
Person sagt vielleicht noch etwas anderes, wenn sie berhaupt etwas anders
zu sagen hat. Drei Anweisungen haben eine spezielle Bedeutung: "End" ist der
Rcksprung ins Talk-Men; mit "People" und "Other" geben Sie einen
speziellen Namen oder Gegenstand ein. Der Wert einer Unterhaltung kann durch
Fragen nach anderen Dingen erhht werden.

Mit "Offer" knnen Sie dem Gesprchspartner ein Geschenk, eine Belohnung
oder Bestechungsgeld anbieten.

"Assign" ist nur fr den Helden, wenn er mit der Gruppe spricht. Er sagt
ihnen wo sie hingehen, warten, Geld verdienen, oder Trainings absolvieren
sollen. Der Abschnitt "Die Gruppe" beschreibt "Assign", "Invite" und
"Dismiss".

Mit "Invite" fragen Sie einen Kandidaten, ob er bei Ihren mitmachen mchte.
Meist haben die Leute anderweitige Verpflichtungen. In Tavernen finden Sie
altgediente Abenteurer, die nur warten, sich einer Sache anzuschlieen.

Mit "Dismiss" entlassen Sie ein Mitglied aus der Gruppe. Ein harter Weg sich
eines Kampfgefhrten zu entledigen, aber oft besser fr das Ziel.

"Buy" lt Sie wissen, wenn bei einer Begegnung jemand etwas zu verkaufen
hat. Wenn ja, dann knnen Sie aus einer Auflistung, die im Befehlsbereich
erscheint auswhlen. Das Feilschen berlassen Sie dem Mitglied mit besten
Handelsfhigkeiten.

"Sell" lt Sie wissen, wenn ein Kaufmann etwas kaufen mchte, das die
Gruppe bei sich hat. Dies funktioniert genau in umgekehrter Reihenfolge wie
das "Buy".

"End" beendet die Unterhaltung und Sie kehren ins Hauptmen zurck.

Andere Mens und Befehle

Bloodstone beinhaltet noch viele Befehle in eigenen Mens. Die wichtigsten
sind in den Abschnitten "Kampf", "Die Statusbilder", "Rast und Genesung"
beschrieben. Wieder andere bentigen keine Erklrung und weitere mit denen
Sie experimentieren knnen. Aber Vorsicht! Erst das Spiel abspeichern.

Reisen und Fortbewegung

Um die Lnder von Tarq zu erkunden, mu die Gruppe zu Fu, per Magie oder
mit dem Segelschiff reisen. Wenn die Gruppe ber Land reist, wird im
Bildbereich ein Gebiet gezeigt, das an einen halben Tag durchquert werden
kann, im schwierigen Gelnde oder bei schlechtem Wetter dauert es lnger.
Der Aufenthaltsort ist in der Mitte des Bildes markiert. Um ein greres
Gebiet zu berblicken, benutzen Sie eine Karte. Aus einer generellen
bersicht wird die Gruppe als blinkender Punkt dargestellt.

Reisen zu Fu

Die Reisen durch Tarq und die umgebenden Inseln kosten Zeit. In manchen
Gebieten brauchen Sie lnger als in anderen. Smpfe und Dschungel sind am
schwierigsten zu bereisen und erfordern die meiste Zeit. Eisfelder und
Wsten sind auch nicht ganz ohne, aber im Grasland kommt die Gruppe am
besten voran.

Bei klaren Wetter kommt man besser voran, als im Sturm. In einigen Gebieten
sind Spezialausrstungen erforderlich, z.B. im Gebirge sollte jeder ein Seil
dabei haben, um eisige Flsse zu durchwaten, mu jeder einen Seehundanzug
haben, die verschneiten Weiten des Nordens knnen ohne Schneeschuhe nicht
durchquert werden, usw.. Wenn die Gruppe fr ein Gelnde nicht ausreichend
ausgerstet ist, erscheint ein Hinweis.

Seereisen

Wenn die Gruppe die Schiffsbaukunst erlernt, knnen sie ein Schiff bauen.
Das Segeln mit dem Schiff geht genauso vor sich, als wenn sich die Gruppe
auf trockenen Grund fortbewegt. Drcken Sie den Richtungspfeil oder die
Maustaste, um das Schiff zu bewegen, wie im Abschnitt "Hauptbild"
beschrieben. Schwere See, Felsen oder riesige Entfernungen von zu Hause und
die Sicherheit machen es der Gruppe unmglich ber bestimmte Grenzen
hinauszusegeln. An Bord, whrend die Gruppe segelt, kann die Gruppe rasten
"Camp" erlaubt der Gruppe zu schlafen, Sprche zu lernen und die Ausrstung
zu reparieren.

Teleportation

Die tarqanische Magie ermglicht die direkte Reise durch Teleportation. Der
"Teleport" Spruch, im Belfon Spruchtotem enthalten, kann der Gruppe Tage
mhevoller Reisen ersparen.

Die tarqanische Teleporter-Magie wird in uralten Teleporterkammern
ausgefhrt. Die Kammern sind schwer zu finden und noch schwerer zu
aktivieren. Aber wenn sie richtig benutzt werden, befrdern sie die Gruppe
ber riesige Entfernungen von einem Ende zum andern von Tarq und selbst auf
die eine oder andere Insel.

Die Statusbilder

Statusbefehle

Wenn Sie das Statusbild aufrufen, wird das aktuelle Bild durch die
Statusbersicht eines Mitglieds ersetzt. Ein Set von acht Befehlen
erscheint. Als erster "Cont,", der sie durch die Statusbilder fhrt. Die
nchsten vier "Transfr, "Distr,", "Search" und "Pool" sind die
Inventarbefehle, mit denen Gegenstnde von einem zum anderen gegeben werden.
Mit "Inven" und "Magic" springen Sie schnell durch die Bilder. Mit "End"
(oder der ESC-Taste ) kehren Sie ins normale Bild zurck.

Bewegen durch die Statusbilder

Mit "Cont" knnen Sie sich alle Statusbilder anzeigen lassen, jeweils immer
nur ein Bild. Nachdem alle Bilder eines Mitglieds gezeigt wurden, geht es
beim nchsten Mitglied weiter.

Mit "Inven" und "Magic" knnen Sie direkt in die Bilder springen.
In jedem Statusbild knnen Sie mit den Zahlen von 1 - 6 die Bilder der
anderen Mitglieder aufrufen, dies erreichen Sie auch durch anklicken des
Namens. Durch Benutzung der Zahlen knnen Sie bestimmte Werte einzelner
Mitglieder schnell vergleichen.

Inventarbefehle

Mit "Transfr," geben Sie Dinge an andere weiter oder lassen Nutzloses
einfach fallen. Mit "Distr," verteilen Sie Dinge gleichmig in der Gruppe.

Mit "Pool" werden bestimmte Dinge der Gruppe im Inventar eines Mitgliedes
gesammelt.

Mit "Search" haben Sie einen berblick ber die Besitztmer der Gruppe.

Die Bilder

Die ersten Zeilen im Statusbild zeigen den Namen, die Rasse, das Geschlecht
und seinen Status (Anfhrer oder Kamerad).

Persnliche Daten

Das erste Statusbild enthlt die persnlichen Daten fr jedes Mitglied.
Hit Pts: Die aktuellen Trefferpunkte gefolgt von den max. Trefferpunkten.
Trefferpunkte geben den Schaden an, den ein Mitglied berleben kann. Der
Maximalwert hngt von der Ausdauer des Charakters ab. Wenn die Trefferpunkte
auf Null fallen, stirbt der Charakter. Trefferpunkte knnen durch Schlafen,
einem Heilungsspruch oder Trank erneuert werden.

Energie: Der aktuelle Energielevel des Charakters. Maximal kann der
Energiewert 99 erreichen. Diese Energie wird beim Kmpfen oder der Anwendung
von Magie verbraucht. Fllt die Energie auf Null, wird er oder sie mde und
spter so erschpft, da er sich nicht mehr rhren kann. Durch Sermin
Champignons, schlafen oder einem Energiespruch wird die Energie erneuert.
Shield: Der magische Schutz der Mitglieder. Einer fhrt in aus und verteilt
ihn gleichmig auf die Gruppe. Der max. Schutz ist 99 Punkte.

In Hand: Die gezogene kampfbereite Waffe des Charakters.
Spell: Der magische Spruch, an den sich ein Mitglied erinnert und der fertig
zur Anwendung ist.
Health: Eine Liste von Gesundheitsproblemen, die von mde bis tot rangieren.
Ohne Probleme ist die Gesundheit eines Mitgliedes OK.

In Use: Magische Pflanzen oder Pilze, die gegessen oder angewandt werden,
und bereit sind zu wirken. Vor einem Kampf lohnt es sich im voraus
Niftpflanzen oder Gonshipilze anzuwenden.

Wearing: Die Rstung, die das Mitglied trgt, sollte so stark wie mglich
sein, um feindliche Angriffe abzuwehren.

Charaktereigenschaften

Das zweite Statusbild zeigt neun Charaktereigenschaften: Mut, Strke,
Geschicklichkeit, Ausdauer, Beweglichkeit, Loyalitt, Charme, Intelligenz
und Widerstandskraft. Genauere Informationen im Abschnitt
"Charaktereigenschaften".

Fhigkeiten

Die nchsten Statusbilder listen 18 Fhigkeiten und die Wichtigkeit jeder
Fhigkeit auf. Der Wert jeder Fhigkeit rangiert von 0 bis 99. Genaue
Informationen im Abschnitt "Fhigkeiten".

Inventar

In den Inventarbildern wird der Inhalt des Inventars der Mitglieder gezeigt.
Generell werden Dinge der gleichen Art zusammen gezeigt. Layel trgt "Coin"
200 und "Gonshi" 8 bei sich, d.h., er hat 200 Mnzen und acht Pilze. Waffen,
Rstungen und spezielle Dinge werden einzeln gezeigt. Neben dem Namen wird
ein Wert "W-T" angezeigt, dieser Wert beeinflut die Effektivitt und
Haltbarkeit einer Sache. Die Waffe zerbricht oder die Rstung wird alt.
Waffen und Rstungen knnen durch Waffenschmiede wieder hergestellt werden,
um den "W-T"-Wert zu verringern.

Ein Mitglied kann max. 40 verschiedene Gegenstnde im Inventar haben.

Magische Sprche

Die nchsten Statusbilder zeigen die Sprche, die Mitglieder kennen und die
Spruchtotems, die sie besitzen.
Fr jeden Spruch, der erlernbar oder bekannt ist zeigt das Bild:

MEM: An wieviel Sprche sich ein Mitglied erinnern kann, aber noch nicht
gebraucht hat.

TIM: Wie lange dauert es, bis sich ein Mitglied erneut an einen Spruch
erinnert (in fnf Minuten Schritten). Dies hngt von der Intelligenz des
Charakters ab.

ENE: Wieviel Energie ntig ist, um den Spruch zu benutzen. Dies hngt von
den magischen Fhigkeiten eines Charakters ab.

Charaktereigenschaften

Die Eigenschaften eines Charakters messen seine oder ihre natrlichen
Fhigkeiten und Talente. Die Werte schwanken, der maximale Wert fr jede
Eigenschaft ist 12.

Mut kommt ins Spiel, wenn ein Charakter whrend des Kampfes flieht. Wenn ein
Gruppenmitglied flieht, kann der Anfhrer diesem Mitglied keine Anweisungen
mehr geben, bis der Kampf vorbei ist oder das Mitglied die Flucht einstellt.
Der "Courage" Spruch erhht kurzzeitig den Mut und hindert ein Mitglied an
der Flucht. Ihr Held hat den maximalen Mut und wird nicht ohne Ihr Zutun
fliehen. Eine strategische Flucht nach hinten mit der ganzen Gruppe ist
manchmal der bessere Weg.

Die physische Strke eines Charakters bestimmt die Waffe und den Schaden,
der damit angerichtet werden kann.

Geschicklichkeit erlaubt es einem Charakter mehr als einmal in einer
Kampfrunde zuzuschlagen. Bei einer Geschicklichkeit ber 6 bis zu 3 mal.
Ausdauer drckt sich in den maximalen Trefferpunkten eines Charakter aus. Je
hher die Ausdauer umso hher die Trefferpunkte.
Beweglichkeit zeigt die Fhigkeit, sich bei einem Angriff zu ducken oder
auszuweichen.

Loyalitt drckt aus, wie ein Charakter der Sache des Helden verbunden ist.
Wenn es mit dem Mut des Betreffenden nicht weit her ist, rennt er beim
ersten Kampf davon und kommt nicht wieder.
Charme mit die Fhigkeit eines Charakters, bei Gesprchen das Optimale zu
erfahren. Je charmanter ein Charakter ist, umso mehr Informationen geben
Fremde preis.

Intelligenz beeinflut die Zeit, die ein Charakter braucht, um sich an einen
Spruch zu erinnern. Das gleiche gilt fr Trainingseinheiten, deren Dauer
durch die Intelligenz des Schlers bestimmt wird.
Widerstandsfhigkeit wird gebraucht, um magischen Angriffen zu widerstehen
oder deren Effekte zu mildern.

Fhigkeiten

Fhigkeiten spezifizieren das Knnen der Charakter auf verschiedenen
Gebieten. Jede Rasse hat einen Maximalwert fr jede Fhigkeit.
Viele Fhigkeiten lassen sich durch Training verbessern, dafr gibt es in
den Stdten Schulen, die ihre Dienste anbieten.

Jedes Mitglied hat ein persnliches Profil bei den Fhigkeiten.
Nachfolgend 18 Fhigkeiten:

Schwert: Diese Fhigkeit hngt davon ab, wie gut ein Charakter einen Treffer
mit der Waffe landet. Der Schaden ist von der Art des Schwertes und der
Strke des Charakters abhngig.

Axt: Wie beim Schwert hngt es davon ab, wie gebt man einen Treffer landen
kann.

Armbrust: Wie gut man einen Gegner aus der Entfernung verletzt oder ttet,
bevor der Gegner seine Waffe ziehen kann.

Magie: Die Magie lebt in den elementaren Krften der Welt. Zwerge und
Wizards knnen am besten mit diesen Energien umgehen. Je grer die
magischen Fhigkeiten eines Magiers, umso weniger persnliche Energie wird
verbraucht und umso grer ist der magische Effekt.

Fuste: Diese Fhigkeit kommt nur dann zum Ausdruck, wenn andere
Mglichkeiten versagen und es keinen anderen Weg gibt, als mit bloen Hnden
zu kmpfen.

Schwimmen: Die meisten Charakter knnen mehr oder weniger gut schwimmen.

Handeln: Leute mit Geschick frs Handeln erreichen beim Verkauf die hchsten
und Einkauf die niedrigsten Preise.

Heimlichkeit: Mit dieser Fhigkeit kann sich die Gruppe an vielen Gefahren
vorbeischleichen.

Forschung: Grndliche Forschung liefert wichtige Informationen.

Seelenlesen: Mysteris und meist unwichtig. Der Seelenleser findet die
netten und hlichen Feinde.

Spuren suchen: Eine wichtige Sache, die manchen Hinterhalt und bse
berraschungen verhindert.

Musik: Musik dient meist der Unterhaltung und frdert das krperliche
Wohlbefinden der Gruppe.

Zimmermann: Einer mit diesen Fhigkeiten, baut unterwegs Huser und verdient
sich auch sonst noch was dazu.

Schmied: Er sorgt auf der Reise fr tadellose Rstungen und Waffen.

Steinschneider: Kennt sich mit Juwelen aus und kann gut feilschen.

Schneider: Sorgt dafr, da die Jungs immer adrett aussehen und kein Knopf
an der Hose fehlt.

Sattler: Stellt Lederrstungen her und kmmert sich um die Schuhe. Er macht
der Gruppe im Kampf Mut.

Die Gruppe

Das Bilden einer Gruppe
Zu Beginn des Spiels hat Ihr Held drei Kameraden. Whrend der Reise begegnet
der Held unterschiedlichen Rassen. Viele ldt er ein mitzumachen, aber nicht
alle machen mit.

Kameraden

Einige sind stolz mit Ihrem Helden zu reisen. Aus Liebe zu Abenteuern oder
dem Versprechen das Bse zu bekmpfen, schlieen sie sich der Gruppe an und
schwren Loyalitt gegenber dem Helden. Sie werden allgemein Kameraden
genannt

Kommunikation mit den Gruppenmitgliedern.

Die Gruppe spricht in der gleichen Weise miteinander, wie sie es mit Fremden
tut. Der Punkt "Talk" wurde bereits erklrt.

Auftrge

Eine der wichtigsten Dinge im Spiel ist, da Sie Mitgliedern Auftrge
erteilen knnen. Es gibt drei Arten von Auftrgen:

"Warte hier, bis wir zurck sind."

"Gehe dorthin, wir werden dich dort treffen."

"Tu dies, es ist wichtig."

"Stay" ist der einfachste Auftrag. Das Mitglied wartet an der aktuellen
Position auf die Rckkehr der Gruppe. Ist die Wartezeit vorbei, versucht er
zum "Go to" Ort zu gehen, der bei Auftragsvergabe angegeben wird.

"Go To" ein Gruppenmitglied erhlt den Auftrag ber eine spezielle Aufgabe,
der ihn von der Gruppe wegfhrt.

Die Bandbreite dieser Auftrge wird allein durch Ihre Phantasie beschrnkt.
Sie knnen die Leute wegschicken, um Geld zu verdienen, einen bestimmten Ort
aufzusuchen, um von dort etwas zu holen, usw.. Bedenken Sie, da sich die
Dinge nicht immer nach Ihren Wnschen entwickeln, es kann viel passieren und
auch die Beauftragten sind nur Menschen mit Fehlern. Experimentieren Sie mit
diesen Funktionen reichlich.

Andererseits haben die Auftrge einen Vorteil, sie schaffen Platz in der
Gruppe fr neue Abenteurer, die Sie sonst abweisen mten.

Charaktere erschaffen

Zu Beginn des Spiels whlen Sie drei Freiwillige aus, die den Helden
begleiten. Wenn Sie mchten, knnen Sie sich die Freiwilligen zurecht
schneidern. Alle haben Grundeigenschaften und Fhigkeiten, die sie ergnzen
knnen, damit sie Ihren Vorstellungen von Training und Erfahrung am nchsten
kommen.

Die Freiwilligen

Jeder Freiwillige beginnt mit einer einfachen Persnlichkeit und dem
entsprechenden Hintergrund. Es liegt an Ihnen, ob Sie dies ergnzen wollen.

Ergnzen von Eigenschaften und Fhigkeiten

Wenn Sie einen Freiwilligen auswhlen, erscheint sein Statusbild wie bereits
beschrieben. Mit Cont gehen Sie schrittweise durch die Statusbilder.
Sobald Sie das Bild mit den Eigenschaften erreichen, erhalten Sie eine
Meldung, da Sie 30 Punkte auf die Eigenschaften und Fhigkeiten verteilen
knnen. Mit "Add" weisen Sie Eigenschaften und Fhigkeiten Punkte zu, bis 30
Punkte aufgebraucht sind. Sie knnen die Punkte auch durch "Random" per
Zufallsgenerator verteilen.

Akzeptieren von Freiwilligen

Sind alle Punkte verteilt, ndert sich der "Add" Befehl in "Accept".
Entweder Sie akzeptieren den Freiwilligen oder weisen ihn mit "End" ab. Wenn
Sie den dritten Freiwilligen akzeptiert haben, beginnt das Spiel in der
Hhle.

Gegenstnde

Im Spiel gibt es viele Dinge, die die Inventars der Gruppe fllen. Viele
Charakter, die mitmachen wollen, haben schon eigene Dinge, die fr sie
wichtig sind.

Die Dinge, die Gruppe findet, sind meist Mnzen, Edelsteine, Waffen,
Rstungen, Kruter, Pilze, Werkzeuge, Spruchtotems, Musikinstrumente und
vieles mehr.

Handel

Die wertvollsten Sachen einer Gruppe sind Waffen oder Pilze, die gekauft
oder verkauft werden knnen, wenn die Gruppe jemanden findet der diese
Sachen kaufen bzw. verkaufen will.

Viele Juwelen sind nur fr den Verkauf bestimmt, whrend es fr Alabaster
eine spezielle Verwendung gibt.

Waffen

Es werden alle Arten von Waffen gefunden, Schwerter, xte und Armbrste.
Ein Charakter kann mehrere Waffen tragen, aber nur eine benutzen. Die besten
Waffen sind legendre magische Schwerter, xte und Armbrste, sind aber
nicht leicht zu finden.

Waffen die nicht gebraucht werden, knnen verkauft werden.

Rstung und Kleidung

Rstungen fangen bei Leder an und reichen bis zu Mithril, die den Trger im
Kampf schtzen.

Charakter, die mitmachen wollen, haben eigene Rstungen. Wollen Sie bessere
Rstungen, mssen Sie diese kaufen oder gegen gefundene austauschen.
Um die Rstung zu wechseln, benutzen Sie den "Camp" Befehl und legen die
alte Rstung mit "Off" ab und ziehen die neue mit "Put" an.

Sachen benutzen

Der "Use" Befehl hat viele verschiedene Effekte, die zum einen durch die
Sachen selbst und zum anderen dadurch ausgelst werden, wer sie benutzt.

Trnke: Heiltrnke werden aus verschiedenen Krutern und Pilzen destilliert,
aber nur wenige kennen den Proze.

Sermin Champignons: Dieser magische Pilz erneuert die Energie und ist fr
Magier wichtig, damit sie schnell wieder zur Krften kommen.

Gonshi Champignons: Wer diese Pilze vor einem Kampf it, erhlt einen Schub
magischer Geschicklichkeit. Sie knnen dann dreimal pro Runde zuschlagen.

Nift Bltter: Wer sich mit diesen Blttern den Nacken einreibt, erhlt einen
magischen Schutz gegen physische Angriffe. Die nchsten drei Schlge des
Gegners, egal wie stark, werden aufgefangen. Leider wirken die Bltter nicht
gegen magische Angriffe.

Migret Bltter: Wer  sich mit diesen Blttern den Arm einreibt, dessen
Strke wird fr den nchsten Angriff magisch erhht.

Luffin Blumen: Wer mit dem nchsten Hieb treffen mu, sollte einige Luffins
kauen und seine Waffenfhigkeiten steigen so an, da er garantiert trifft.
Luffins und Migrets knnen zusammen angewendet werden, um den Effekt zu
vergrern.

Turpin Champignons: Dieser Pilz ist ein weiterer Favorit der Magier und hat
den gleichen Effekt wie die Luffins und Migrets. Er hilft dem Magier Sprche
auszufhren, die eigentlich ber seine Kraft gehen und verstrken die
Wirkung der Teleportersprche und die Macht des nchsten Feuerballs.

Feuerkugeln: Runde Glasbehlter, die einen Extrakt aus mysterisen und
seltenen Wurzeln und Pflanzen enthalten. Die Flssigkeit ist hochexplosiv,
sobald das Glas zerbricht. Die Kugeln sind schwer auszumachen, wenn sie am
Boden liegen. Mit "Use" plazieren Sie die Kugeln am Boden 1 - 8 Felder vom
Eigentmer entfernt.

Loka Pakete: Gift kann durch einen Tee oder dem Verzehr einer Portion
zerkleinerter Wurzeln der Lokapflanze geheilt werden. Dies beseitigt die
Wirkung des Gifts, erneuert aber nicht Trefferpunkte und Energie.

Medizin Dosen: Die Medizinpflanze wird von Kruterkundigen angebaut, die aus
dem Samen eine Paste herstellen. Diese Medizinpaste ist ein
Universalheilmittel gegen Krankheiten.

Verzauberte Fliesen: Die Teleporter werden durch magische Fliesen aktiviert.
Es gibt fnf Fliesen, die hierfr verwendet werden: Aster, Berat, Dunha,
Henta und Otala.

Karten: Alte Berichte und andere Expeditionen liefern dem Helden einiges an
Kartenmaterial. Die Anwendung wurde bereits erklrt.

Flaschenkarten: Manche Pltze sind noch nicht kartographiert. Dies sind
meist Hhlen, Grotten und andere schreckliche Orte.
Sie wurden von uralten Wizards gemacht. Flaschenkarten sind Metallbehlter,
die schmale Seiten, oben eine ffnung haben und mit magischer Flssigkeit
gefllt sind. Geben Sie eine Perle oder ein Stck Alabaster in Flasche und
auf der Seite entsteht eine Karte der Umgebung, in der sich die Gruppe
aufhlt. Der Effekt hlt an, bis sich die Perle bzw. das Alabaster aufgelst
haben.

Mit Flaschenkarten sind Sie vor berraschungen  nicht sicher. Es kann
passieren, wenn Sie ein Perle in die Flasche werfen, da sich statt der
Perle die Flasche auflst. Wenn mglich benutzen Sie Alabaster anstelle
einer Perle, deren Herkunft sie nicht kennen.

Musikinstrumente: Von gebten Hnden gespielt, sind sie der Gruppe von
groem Nutzen. Die Trommel hlt die Gruppe im Kampf zusammen, das Spiel der
Leier erneuert die Energie, das Horn erschreckt die Feinde, whrend die
Flte sie verhandlungsbereit stimmt.

Schaufeln, Seile und Dietriche: Einer sollte eine Schaufel tragen, damit
nach vergrabenen Schtzen gegraben werden kann. Dietriche werden gebraucht,
um Schlsser bei verborgenen Schtzen zu knacken. Nehmen Sie mehrere
Dietriche mit, falls einer zerbricht. Jedes Mitglied sollte ein Seil haben,
wenn es ins Gebirge geht.

Decken: Wenn die Gruppe unter freiem Himmel rastet, erneuert sich die
Energie schneller, wenn die Mitglieder auf oder unter einer Decke liegen.
Ohne Decke ist die Erneuerung der Energie ber 50 Punkte erst mglich, wenn
ein Zimmermann eine Schutzhtte baut.

Kampf

Einstellungen

Wenn Sie nicht in einen Hinterhalt geraten, bleibt ihnen genug Zeit sich auf
einen Kampf vorzubereiten.

Bevor der Kampf beginnt, bringen Sie die strksten Kmpfer nach vorn und
stellen die Schtzen und Magier in die zweite Reihe.
Die Optionen sind:

"Draw" ein Mitglied zieht seine Waffe.

"Sheate" die Waffe wird eingesteckt, um zu reden oder mit bloen Hnden zu
kmpfen.

"Recall" ein Gruppenmitglied erinnert sich an einen Spruch.
Mit "Look" identifizieren Sie die Gegner auf dem Kampfplatz.
Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, beginnen Sie die Konfrontation mit
"Talk" oder "Begin".

"Talk" hat zwei Optionen, "Rally" Sie rufen die Gruppe zusammen oder mit
"Greet" die Gegenseite gren.

"Rally" richtet sich nur an die eigene Gruppe. Erfolgreich ausgefhrt strkt
es Mut und Beweglichkeit. Die Fhrungsfhigkeiten des Anfhrers haben
entscheidenden Einflu auf den Erfolg dieser Option.

Mit "Greet" richten Sie sich an den gegnerischen Anfhrer. Er kann
unterschiedlich reagieren. Will er nicht reden, greift er direkt an und hat
den Vorteil des ersten Schlags.

Bei "Begin" fngt der Kampf ohne Vorgeplnkel an.

Kampfrunde

Whrend des Kampfes schlagen erst alle Mitglieder einer Seite und dann die
andere Seite zu. Bei einem Hinterhalt schlagen die Monster solange zuerst
zu, bis Ihre Gruppe den Hinterhalt entdeckt hat.

In Ihrer Runde erscheint neben dem Namen der Mitglieder ein Marker, der
angibt, wer in dieser Runde noch nicht zugeschlagen hat. Sie legen die
Reihenfolge fest, indem Sie 1 - 6 eingeben und bestimmen wer als Nchster
zuschlgt.

Flucht aus dem Kampf

Oft ist Rckzug die bessere Alternative. Einfach gesagt, Sie machen sich aus
dem Staub und laufen durch eine Tr oder an den Bildrand. Manche hauen
einfach ab, obwohl der Held sie lieber bei sich htte. Der Mut eines
Charakters hat groen Einflu auf diese Entscheidung. Ein Flchtiger
akzeptiert keine Befehle mehr, er ist in Panik und versucht so schnell wie
mglich den nchsten Ausgang zu erreichen.  Nach dem siegreichen Ende kehrt
der Flchtige zur Gruppe zurck, es sei denn, seine Loyalitt und
Enthusiasmus sind so gering, da er luft, bis er ein sicheres Gebiet
erreicht. Wenn der Anfhrer flieht, schlieen sich alle Mitglieder an.

Waffenangriffe

Schwerter und xte werden nur bei direkten Angriffen benutzt. Mit "Attack"
schwingen Sie die Waffe und bewegen sich in Richtung des Gegners. Armbrste
werden nur aus der Entfernung auf Gegner abgefeuert, die dem Schtzen nicht
direkt gegenberstehen. Mit "Attack" schieen Sie den Bolzen auf das Ziel
ab. Der verursachte Schaden einer Waffe hngt von der Strke des Charakters,
der benutzten Waffe und der Rstung des Gegners ab.

Rstungen und magische Schilde

Rstungen reduzieren den Schaden normaler Angriffe. Dabei schtzen die einen
Rstungen besser als andere. Eine Stahlplattenrstung schtzt besser als
Leder. Magische Schilde, das Ergebnis eines Schildspruches, schtzen die
Gruppe vor magischen Schden. hnlich wie Rstungen, werden sie schwcher,
wenn sie magische Angriffsenergie absorbieren. Schildsprche knnen
nacheinander benutzt werden, bis zu einem maximalen Schutz von 99 Punkten
pro Person.

Kampfergebnisse

Jedesmal wenn ein Kmpfer einen Treffer beim Gegner landet, wird das
Ergebnis gezeigt. Hier einige Beispiele:

Danat trifft Taldor -16
Dam: 14 (A-2) HP: 8

Danat hat einen Treffer gegen einen Taldor gelandet, der 16 Trefferpunkte
wert ist. Der tatschliche Schaden liegt bei 14 Trefferpunkten, weil die
Lederrstung 2 Punkte abgefangen hat. Als Ergebnis bleiben dem Taldor noch 8
Trefferpunkte brig.

Shatter!

Maxon trifft Dimelf -25

Dam: 0 (Sh:4) HP: 26

Shatter!

Maxon trifft Dimelf -20

Dam: 16 (Sh:0)HP: 10

Maxon greift Dimelf zweimal hintereinander mit dem Shatter-Spruch an. Der
erste Angriff trifft mit 25, verursacht aber keinen Schaden, weil er vom
Schild Dimelfs abgefangen wird.

Das Schild ist runter auf 4 Punkte. Der zweite Angriff trifft mit 20 und
verursacht einen Schaden von 16. Das Schild ist verloren und die
Trefferpunkte von Dimelf sind auf 10 gefallen.

Einzelangriffe

Sie knnen den Mitgliedern mitteilen, ob sie in der laufende Runde noch
zuschlagen knnen, dies sollte aber nur dann geschehen, wenn es etwas
bringt. Mit "Solo" geben Sie diesen Befehl, der von jedem Mitglied vllig
unabhngig ausgefhrt wird. Der "Solo" Befehl ist nur in der laufenden Runde
und die ausgewhlten Mitglieder effektiv.

ndern des Anfhrers

Whrend des Kampfes knnen Sie die Fhrung jederzeit auf einen der anderen
Helden bertragen. Mit dem "Head" Befehl whlen Sie ein Mitglied aus. Danach
gibt der neue Anfhrer die Befehle, denen allen, auch der alte Anfhrer
folgen.

Sie knnen die Kampfgeschwindigkeit durch drcken der Zahlen 1 -9 wesentlich
beeinflussen. 1 ist am langsamsten und 9 am schnellsten.
Sollten Sie mit den Handlungen des neuen Anfhrers nicht einverstanden sein,
knnen Sie immer manuell eingreifen und die Fhrung erneut ndern.

Ende des Kampfes

Der Kampf endet mit einem Sieg, wenn alle Feinde tot sind oder fliehen.
Weder Sieg noch Niederlage liegen vor, wenn sich der Held mit den
berlebenden aus dem Staub gemacht hat.
Die Niederlage ist eindeutig und das Spiel aus, wenn der Held tot ist und
nicht durch andere Mitglieder gerettet wird.

Nach dem Sieg

Nach dem Sieg, gilt es zunchst die verletzten Gruppenmitglieder zu retten.
Der Rettungsspruch verlangt ein sensibles Timing und mu so schnell als
mglich ausgefhrt werden. Knnen Sie ein Mitglied nicht retten, teilen Sie
seinen Besitz unter den berlebenden auf.

Danach haben Sie reichlich Gelegenheit, den Besitz der vernichteten Gegner
an sich zu nehmen.

Magie

Magie ist eine Kunst, die nur von wenigen praktiziert wird. Auch Ihr Held
hat magisches Talent und wird andere Magier auffordern, bei ihm mitzumachen.

Die Regeln der Magie

Es gibt neun Regeln der Magie. Das Geschft mit den magischen Naturelementen
ist risikoreich. Aber wer sich an die Regeln hlt, wird Erfolg haben.

Regel 1

Die Energien, die zur Ausfhrung eines Spruchs bentigt werden, knnen nur
durch ein Spruchtotem geleitet werden.

Regel 2

Sprche knnen durch die magischen Totems nur in Phasen ungestrter
Konzentration erlernt werden

Regel 3

Sprche, die bereits erlernt wurden, mssen erinnert werden, bevor sie
benutzt werden knnen.

Regel 4

Sobald der Spruch benutzt wurde, verschwindet er aus dem Gedchtnis des
Magiers. Wurde dieser Spruch fter erlernt, kann sich der Magier sofort
wieder daran erinnern. Ein Magier kann nie mehr als 99 Kopien eines Spruches
gleichzeitig lernen.

Regel 5

Das Benutzen der Sprche kostet Energie. Unerfahrene Magier greifen auf die
eigene Energie zurck, whrend die Erfahrenen die Energie aus der Umgebung
nehmen.

Regel 6

Erfahrene Magier lsen mit dem Spruch einen viel greren Effekt aus.
Widerstandsfhige Gegner nehmen weniger Schaden durch den Effekt des
Spruchs.

Regel 7

Die Zeit, um den Spruch zu erlernen, hngen von der Schwierigkeit des
Spruchs ab, der magischen Aura der lokalen Umgebung und der Intelligenz des
Magiers ab.

Regel 8

Alle Magie lst sich selbst auf.

Regel 9

Die Effektivitt des Spruches hngt von der Umgebung und den Umstnden ab.

Die Spruchtotems

Es gibt sieben verschiedene Spruchtotems:

Ashard

Ashards Sprche sind eine Mischung aus offensiven, defensiven und
informativen Sprchen.

Angst verursacht bei einem Gegner im Kampf Angstzustnde. Die Lnge der
Wirkung hngt von den Fhigkeiten des Magiers und der Widerstandsfhigkeit
des Opfer ab.

Verwirren vermeidet Konflikte whrend der Reise. Feindliche Gruppen werden
verunsichert und greifen nicht an.

Zertrmmern ist ein tdlicher Spruch, der einen Eisball bei Berhrung in
Stcke fliegen lt, die den Gegner schwer verletzen.

Glamour verstrkt den Charme bei Unterhaltungen mit Fremden. Der Effekt lt
mit der Zeit nach.

Ausfindig machen wird benutzt um Konflikte zu vermeiden oder zu suchen. Die
Dauer ist von den Fhigkeiten des Magiers abhngig. Bei Benutzung erkennt
die Gruppe alle bsen Krfte in ihrer Nhe. Kann nur im Freien benutzt
werden.

Entdecken markiert den Ort eines magischen Teleporters. Die Dauer ist von
den Fhigkeiten des Magiers abhngig.

Belfon
Belfons Sprche werden meist im Kampf benutzt, mit Ausnahme von Teleport.

Feuerball verwandelt die Luft in Feuer und wirbelt auf den Gegner zu.

Teleport verndert den Aufenthaltsort der Gruppe. Die Reichweite ist von den
Fhigkeiten des Magiers abhngig. Kann nur im Freien benutzt werden.

Heilen hebt Vernderungen bei der Ausdauer des Ziels auf. Ist kein blicher
Heilungszauber.

Schwchen verwandelt die Rstung des Gegners in Sand und seinen Schild in
Luft.

Springen verndert den Standort eines Kmpfer auf dem Kampfplatz sofort.

Wirbelwind erzeugt einen heftigen Wirbelsturm.

Chalta
Chalta ist das Totem des Schutzes. Seine Magie verhindert Verletzungen,
beseitigt Hindernisse und repariert Schden.

Energie erneuert die Energie des Ziels bis zum Maximum.

Sehen ist der Gegensatz zu verschwinden. Durch diesen Spruch werden alle
unsichtbaren Gegner fr kurze Zeit sichtbar. Die Reichweite ist von den
Fhigkeiten des Magiers abhngig.

Verschwinden lat alle Dinge fr eine bestimmte Zeit unsichtbar werden. Die
Dauer ist von den Fhigkeiten des Magiers abhngig.

Auf dem Wasser laufen lt Teile von Seen und Flssen erstarren, so da ein
sicheres berqueren mglich wird. Die Reichweite und Dauer sind von den
Fhigkeiten des Magiers abhngig.

Schild erzeugt ein magisches Schild um das Ziel.

Wiederbeleben der mchtigste Spruch im Chaltabuch. Damit knnen Tote
wiederbelebt werden. Aber er hat seine Grenzen, die Toten drfen noch nicht
lange tot sein und mssen im ehrlichen Kampf das Leben verloren haben. Der
Wiederbelebungsspruch mu so schnell wie mglich angewendet werden.

Demmock
Demmock ist das Mchtigste der Totems, der Magier, der die mchtigen Krfte
bndigen kann, ist ein furchtbarer Gegner.

Motility hebt Lhmungen whrend eines Kampfes sofort auf.

Feuersturm schleudert auf einmal Feuerblle gegen alle Magier der
Gegenseite.

Alle heilen erneuert sofort die Trefferpunkte der gesamten Gruppe.

Schild fr alle beschtzt die ganze Gruppe durch magische Schilde.

Feuertod schleudert eine riesigen Feuerball. Der jeden, Freund oder Feind
erwischt, der sich im Wirkungskreis aufhlt. Mit Vorsicht anzuwenden.

Zerbrckeln ist ein vernichtender mentaler Angriff, der alle gegnerischen
Schilde beiseite schiebt.

Entus
Die Magie von Entus dient der Gruppe sowohl im Kampf als auch in den
Stdten.

Heilen beseitigt die Wirkung von Giften und Krankheiten.

Handel erhht die Handelsfhigkeiten zeitweilig.

Zittern wird auf Gegner mit Armbrsten angewendet.

Schrfen wird whrend des Kampfes auf xte oder Schwerter angewendet.

Berserk verursacht, da ein Kmpfer in der Gruppe von einem bsen Geist
heimgesucht wird. Whrend dieser Zeit schlgt er wie in Verrckter
(Berserker) zu, in jeder Runde mehrmals.

Wherrigan ruft diesen mchtigen Geist herbei, damit er fr Ihre Gruppe
kmpft.

Fanori
Ein anderes mchtiges Totem, ein Wizard mit diesem Totem ist fr seine
Gruppe unbezahlbar.

Verrat verursacht beim Kampf, da sich Kmpfer des Gegners gegen die eigenen
Leute stellen.

Summon produziert eine Kopie des Ziels, das dann auf Seiten der Magiers
kmpft.

Zerstren vernichtet beinahe jeden Gegner.

Terrorisieren, lt eine Welle von Terror auf die Gegner los, vor der auch
die mutigsten Gegner die Flucht ergreifen.

Verdoppeln, erschafft eine identische Kopie jedes Gruppenmitglieds.

Zeit anhalten verlangsamt die Zeit fr die Gegner des Magiers.

Gimlai
Gimlai's Magie ist eine groe Hilfe fr die Gruppe, sowohl im Kampf als auch
bei seiner Vorbereitung.

Sureball schleudert einen Ball von Surenebeln auf den Gegner.

Schwachsinn verursacht bei dem Getroffenen einen totalen Gedchtnisverlust
fr magische Sprche.

Mut ist das genaue Gegenstck zu Angst und kann auf Fliehende angewendet
werden.

Fhlen entdeckt jeden Hinterhalt, bevor etwas passiert.

Restsoul ein gute Waffe gegen Untote. Wenn ein Untoter im Kampf fllt, ist
er nicht toter als zu Beginn des Kampfes. Um zu verhindern, da er wieder
aufsteht und weiterkmpft, wird Restsoul auf ihn angewendet.

Blitze schicken einen elektrisch geladenen Ball zum Gegner, der alles
beschdigt, was ihm im Weg ist.

Lagern und Genesung

Manche Pltze sind besser fr ein Lager geeignet als andere. Die heiligen
Haine, verstreut ber das ganze Land, bieten Sicherheit und Bequemlichkeit
umsonst.

Wirtshuser bieten bequeme Bette, Sicherheit vor Angriffen, Abgeschiedenheit
zum Erinnern an Sprche durch die Totems und ausreichendes Licht zur
Reparatur der Rstungen und Waffen. In jedem Dorf finden Sie Wirtshuser in
jeder Gre.

Bei Segelfahrten knnen Sie auf dem Schiff ausruhen und die unproduktive
Zeit fr all die Dinge nutzen, wie Sie es im Wirtshaus tun wrden.
Aber die richtige Herausforderung erfahren Sie nur drauen in unbekannten
Lndern, wenn Sie nachts in Ihren Zelten sitzen und nach jedem Gerusch den
Angriff erwarten. Das nenne ich Abenteuer.

Sie knnen Ihr Lager an fast jeder Stelle errichten, wenn Sie die toten
Monster nach einem Kampf nicht stren oder sie an fremdartige Gerche
gewohnt sind.

Lager Aktivitten

Wenn Sie entscheiden ein Lager zu errichten, knnen sie all die Aktivitten
wie an anderen Lagerpltzen ausfhren. Ein Lager bietet eine gute
Gelegenheit um Mitglieder mit Aufgaben zu betreuen. Abhngig vom Lagerplatz
knnen sie schlafen, lernen, reparieren und Wache schieben. Was die
einzelnen Aktivitten bewirken, wurde in den anderen Abschnitten ausreichend
erklrt.

Der Anfhrer der Gruppe

Der Anfhrer Ihrer Gruppe ist der Sohn oder die Tochter des Huptlings eines
kleinen Zwergenvolkes, das in den Hhlen von Asarene lebt. Im Intro ist zu
sehen, wie dieses Volk durch eine Taldorhorde vernichtet wird und nur Ihr
Held kann mit einen Spruchtotem, der magischen Axt Aroten und einigen
Getreuen entkommen.
Der Held ist das wichtigste Gruppenmitglied. Seine Fhrungsqualitten kann
er nur unter Ihrer Leitung entfalten und somit ber Sieg oder Niederlage
entscheiden.

Kampftechniken

Generelle Richtlinien

Der Gruppe sollten mindestens zwei Magier angehren. Spruchtotems sind der
wichtigste Besitz der Gruppe. Kaufen Sie mindestens eins fr jeden Magier.
Kruter und Pilze sind unbedingt erforderlich. Nehmen Sie soviel mit, wie
Sie sich leisten knnen. Musik kann sehr ntzlich sein, Es lohnt sich den
Musiker der Gruppe in einer Musikschule weiter ausbilden zu lassen.

Taktik
In einem ernsthaften Kampf sollte die ganze Gruppe in jeder Runde Gonshi
essen, Denken Sie daran, was wir bereits frher ber das mehrfache
Zuschlagen in einer Kampfrunde erlutert haben.

Um eine Schlacht gegen Monster mit mehreren Hundert Trefferpunkten zu
gewinnen, mssen Sie soviel Schaden als mglich verursachen. Denken Sie an
das, was wir ber die Mirgetbltter geschrieben haben. Mit Mirget knnen Sie
den Schaden verdreifachen und richten anstelle einfacher 50 Punkte gleich
150 Punkte Schaden an. Wenn Sie dann noch den Schrfungszauber auf die
Schwerter und xte anwenden, verdoppelt sich der Schaden nochmals auf 300
Punkte. Auf diese Weise wird es nicht lange dauern, bis Sie ein 500 Punkte-
Monster zu Fall gebracht haben.

Wenn ein Mitglied nicht so gut mit dem Schwert ist, lassen Sie ihn einige
Muffinblumen kauen oder plazieren Sie ihn so, da der Gegner nicht
ausweichen kann. Die Kmpfer auf dem Schlachtfeld weichen meist nach links
oder rechts aus. Wenn sie aber auf einer Seite durch ein Hindernis nicht
ausweichen knnen, ist vorauszusehen nach welcher Seite sie ausweichen. Wenn
ein Gegner im freien Gelnde stndig ausweicht, benutzen Sie den
Springenzauber, um ihn zu verunsichern oder zwingen ihn gegen ein Hindernis,
wo er blockiert ist.

Geschlossene Reihen

Bei ihrer ersten Begegnung mit Feinden, wird sich ihre Gruppe auf der eine
Seite des Schlachtfeldes befinden. Denken Sie daran, da Sie Ihre Gruppe neu
aufstellen, bevor der Kampf beginnt. Bringen Sie die Kmpfer nach vorn und
die Magier und Schtzen nach hinten.

Beschtzen Sie Ihre Kameraden

Der effektivste Weg eine Kampfrunde der Monster zu berleben ist die
Anwendung des Unsichbarkeitszaubers auf die ganze Gruppe, bevor ihre Runde
zu Ende ist. Die Monster irren dann ziellos umher, bis Sie wieder an der
Reihe sind. Einige Monster knnen Unsichtbare aufspren und andere eine
Gegenzauber auslsen und auch die Unsichtbarkeit hlt nicht ewig. Wenn dies
nicht wirkt, greifen Sie auf andere bekannten Mittel zurck. Tten Sie den
gegnerischen Magier und die Schtzen zuerst. Meist tun sie sich zusammen, um
einzelne Kmpfer anzugreifen.
Ein pltzlicher Tod ist immer zu erwarten. Sorgen Sie dafr, da Ihre Magier
immer gengend Wiederbelebungssprche auf Lager haben.

Problemlsungen

Um die digitalisierten Soundeffekte anzuspielen, bentigtet das Spiel XMS
Speicher. XMS ist nicht dasselbe wie EMS und wird auch nicht durch den
Treiber EMM386.EXE geladen. XMS Speicher erfordert den HIMEM.SYS Treiber aus
DOS oder Windows oder einen Speichermanager wie Qemm, um aktiviert zu
werden.

Maus Setup

Wenn Ihre Maus nicht funktioniert, berprfen Sie, ob der richtige Treiber
geladen ist und Sie einen 100 % Logitech- oder Microsoftkompatiblen Treiber
benutzen. Die Versionsnummer des Treibers wird beim Laden angezeigt. Lesen
Sie das Handbuch der Maus, ob es Hilfestellung bei Problemen anbietet.

Gerteaustausch

Wenn Sie die Soundkarte in Ihrem Computer austauschen, starten Sie SETD vom
DOS und whlen die neuen Optionen. Der Austausch der Maus erfordert keine
nderungen, vorausgesetzt der Treiber ist kompatibel.

CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT

In diesen Dateien wird kontrolliert, wie der Speicher benutzt wird und
bestimmt auch wieviel an EMS oder XMS Speicher frei ist. Das Spiel
untersttzt nur XMS, aber keinen EMS Speicher. Nachfolgend einige Beispiele
wie Sie unter DOS 5.0 die CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT verndern knnen:

CONFIG.SYS
DEVICE:C:\DOS\HIMEM.SYS
DOS=HIHG,UMB

AUTOEXEC.BAT
PATH=C:\DOS
PROMPT $P$G

Sie knnen diese nderungen ber die Edit-Funktion in die bestehende
CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT im DOS eingeben. Sie befinden sich meist auf der
Festplatte (C:). Sie knnen die nderungen aber auch ber ein
Textverarbeitungsprogramm durchfhren. Sie sollten sich allerdings eine
Sicherungskopie beider Dateien auf Diskette ziehen, fr den Fall, da sich
vertippen.

Wenn Sie diese nderungen nicht vornehmen wollen, knnen Sie eine
Bootdiskette anlegen, wie nachfolgend beschrieben.

Anlegen einer Bootdiskette

Die beiden Beispiele zeigen wie Sie ein Bootdiskette unter DOS 5.0 anlegen
knnen oder wie Sie ein Bootdiskette anlegen, wenn Sie nicht mit DOS 5.0
arbeiten.

Beispiel A, Bootdiskette unter DOS 5.0 fr BLOODSTONE:

1. Legen Sie eine leere Diskette in das Laufwerk A ein.

2. Unter C: geben sie ein
    FORMAT: /S

3. Um die DOS Edit-Funktion aufzurufen geben Sie ein:
    Edit A: CONFIG.SYS

Bei Problemen lesen Sie bitte das DOS-Handbuch.

4. Geben Sie ein:
    Device=C:\DOS\HIMEM.SYS
    DOS=HIGH, UMB
    FILES=15
    BUFFERS=20

5. Um die Datei abzuspeichern drcken sie <ALT><F><X><X>
<ENTER>

6. Als nchstes geben Sie die Batch-Datei ein. Geben Sie ein:
    EDIT A: AUTOEXEC.BAT

7. Geben Sie ein:
    PROMPT $P$G
    PATH=C:\DOS

8. Als nchstes geben Sie das Maus COMMAND fr eine Microsoft kompatible
Maus:

    C:\MOUSE\MOUSE.COM

Sie mssen den genauen Namen des Verzeichnisses angeben, in dem sich der
Maustreiber befindet.

9. Um die Datei abzuspeichern drcken sie <ALT><F><X><X>
<ENTER>

10. Booten Sie den Computer durch den RESET-Knopf. Der Computer wird nun von
der Bootskette gestartet.

Beispiel B, Bootdiskette ohne DOS 5.0 fr BLOODSTONE:
1. Legen Sie eine leere Diskette in das Laufwerk A ein.

2. Unter C: geben sie ein
    FORMAT: /S

3. Geben Sie ein:
    COPY CON: A: CONFIG.SYS
    FILES=25
    BUFFERS=25
    <CRTL>   Z

4. Geben Sie ein:
    COPY CON: A: AUTOEXEC.BAT
    PROMPT $ P$G
    PATH=C:\DOS
    <CRTL>   Z

5. Booten Sie den Computer durch den RESET-Knopf. Der Computer wird nun von
der Bootskette gestartet.

6. Als nchstes geben Sie das Maus COMMAND fr eine Microsoft kompatible
Maus:

    C:\MOUSE\MOUSE.COM

Sie mssen den genauen Namen des Verzeichnisses angeben, in dem sich der
Maustreiber befindet.


WAFFEN

                bentigte Strke        Basisschaden

Kurzschwert           1                   8
Krummschwert          2                   16
Langschwert           4                   28
Breitschwert          6                   35
Groschwert           6                   44

Kleine Axt            2                   17
Hammeraxt             3                   25
Schlachtaxt           5                   33
Doppelaxt             6                   37
Groaxt               8                   45

Leichte Armbrust      3                   20
Mittlere Armbrust     5                   30
Schwere Armbrust      9                   50


RSTUNG


                    Schutz

Leder                 4
Ringrstung           7
Kettenrstung         10
Zwergen-Kette         13
Bronzeplatten         18
Stahlplatten          21
Mithril               28

Bronzehelm            3
Eisenhelm             5
Stahlhelm             8

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